UE4采用組件化設(shè)計(jì)思路,一個(gè)Actor上擁有多個(gè)Component, 這些Component可以是Mesh, Particles,Sound等其他功能性組件, 其中Move...
UE4采用組件化設(shè)計(jì)思路,一個(gè)Actor上擁有多個(gè)Component, 這些Component可以是Mesh, Particles,Sound等其他功能性組件, 其中Move...
畫(huà)地為Mask,隨心所欲的高效遮罩組件[Unity] 組件效果 可以看到無(wú)論Mask形狀是凸邊形還是復(fù)雜的凹邊形,都能準(zhǔn)確地將Mask形狀數(shù)據(jù)序列化成頂點(diǎn),面片數(shù)據(jù),提供給需...
通常來(lái)說(shuō),透明物體是不需要寫(xiě)深度的,例如: 透明物體與非透明物體間的渲染不會(huì)有問(wèn)題因?yàn)樗型该魑矬w會(huì)在所有非透明物體之后渲染。 大多數(shù)情況下,透明物體之間的渲染也不會(huì)有問(wèn)題因...
引言Part 1 – 開(kāi)始Part 2 – 變量Part 3 – 返回值Part 4 – 標(biāo)準(zhǔn)輸入輸出Part 5 – If 語(yǔ)句Part 6 – 循環(huán)語(yǔ)句Part 7 – ...
先看圖,一次drawcall中有多個(gè)角色被渲染出來(lái),并且vb中只有一個(gè)角色模型,這些角色的動(dòng)作并不完全一樣。 dx9能力有限,只能做靜態(tài)物體的instancing。dx10開(kāi)...
f#投影空間和屏幕空間先不說(shuō)UI,如果是一個(gè)普通渲染流程,一個(gè)Cube普通地被渲染。 如果屏幕在現(xiàn)實(shí)中變小了,這個(gè)Cube在現(xiàn)實(shí)中也會(huì)變小。具體地說(shuō),屏幕變小時(shí),Cube在投...