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    共享貨架來了,我卻改掉了“日飲一瓶可樂”的習慣

    我是一個重度的可樂粉,每天至少要喝一瓶,不然就會感覺生活中缺少了點什么。 剛加入工作的時候,辦公室門口有一臺飲料販賣機,作為公司的一項福利之一,...

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    游戲中有哪些取巧的設計方式?

    在游戲設計當中經(jīng)常會碰到各種磨人的問題。比如抽獎玩法,既想讓玩家有抽到的機會,又想避免玩家屢抽不中而帶來的挫敗感,同時又不想讓玩家摸到規(guī)律。 也...

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    游戲策劃在與其他部門協(xié)同工作中需要注意的問題

    策劃在游戲項目制作過程中需要扮演協(xié)調(diào)者的角色。除了協(xié)調(diào)程序設計功能玩法外,還需要協(xié)調(diào)美術做好地圖場景、人物角色、界面、交互、動作、特效等設計,同...

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    游戲玩法設計中的“對”與“錯”

    關于設計,我們在日常工作生活中聽的最多的是“這是一個好的設計”、“這是一個不好的設計”,而不是聽別人說“這是一個錯誤的設計”、“這是一個正確的設...

  • 在游戲里面當托是一種什么樣的體驗?(下)——我的一次當托經(jīng)歷

    我也曾在自己制作的游戲里當過托,但最根本的目的還是想好好體驗各個付費階層的游戲體驗。所以我一開區(qū)從只充首充開始玩,每個付費檔次玩幾天,大概一個多...

  • 在游戲里面當托是一種什么樣的體驗?(上)——托的正確開啟姿勢

    說起當托,各行各業(yè)或多或少都存在一些。被托的人知道真相以后大部分都會對托感到深惡痛絕。而當托的人體驗到了“掌控者”的體驗自然會有一種很微妙的感受...

  • 收斂你的“上帝之手”--線上游戲的設計調(diào)整分析

    最近在玩一款國戰(zhàn)題材的mmorpg手游,游戲玩法設計的挺不錯,人氣從上線以來一直都很高,但是最近游戲經(jīng)歷幾次更新后玩家卻出現(xiàn)的各種叫罵聲。游戲里...

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    淺談任務優(yōu)化對于游戲的實際幫助

    游戲正式上線前都要進行多次測試,然后會根據(jù)測試結果進行優(yōu)化。其中任務優(yōu)化幾乎是每款游戲必然都要經(jīng)歷的。任務優(yōu)化的目的就是為了讓前期體驗更加平滑,...

  • 游戲人,你為什么不能少做一點純氪金的游戲?

    前幾天,老板拉著我們一幫策劃問道:“我們能不能做一款賺口碑、重游戲性,而不那么氪金的游戲?” 當習慣了在游戲當中挖各種坑來拉動玩家充值消費,并且...

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