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  • ECS Entitas分析(三)___Component

    Component介紹 Component是ECS框架中重要組成部分之一的組件。在Entitas中它是一個接口類,我們需要實現(xiàn)它的接口來保存我們...

  • ECS Entitas分析(二)__Context

    Context介紹 Context是Entitas中的上下文環(huán)境,主要用于管理當前環(huán)境下的所有Entity以及Group的創(chuàng)建與回收??梢酝瑫r存...

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    ECS Entitas分析(一)___概括

    Entitas概況 Entitas是使用C#語言開發(fā)的一個快速的輕量級的ECS框架,作為Unity的一個插件使用.在這里我們只分析Entitas...

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    UnityShader 全屏界面變灰

    之前的面試的時候有被問到,像4月4號清明節(jié)的時候,很多軟件的界面都變成灰色,想要實現(xiàn)這個有什么思路,當時由于緊張,沒有什么思路,后面想想,用屏幕...

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    Lua string(字符串)(源碼解析)

    string類型作為Lua中幾種基本數(shù)據類型之一,使用頻率那是相當?shù)母撸粤私釲ua中字符串的實現(xiàn)原理,能夠讓我們更合理、更高效的使用Lua中...

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    Lua數(shù)據類型(源碼解析)

    我們都知道Lua是一門動態(tài)類型的腳本語言,也就是說同一個變量可以在不同的時刻指向不同類型的數(shù)據。例如 而在Lua中有8中基礎的數(shù)據類型:nil(...

  • Lua函數(shù)調用報錯

    之前的項目開發(fā)中有聽到同事提及過有一種寫法函數(shù)在調用時會報錯,今天在看書的過程中又看到了,記錄下來: 例如上面的代碼,我們想求1+2+3+ .....

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    多邊形碰撞檢測(分離軸算法Lua實現(xiàn))

    在游戲開發(fā)中,我們一般常用的碰撞檢測算法有AABB,OBB以及分離軸算法。AABB與OBB一般用于矩形的碰撞檢測,而多邊形的碰撞檢測一般使用分離...

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    Lua與C#交互原理

    Lua與C#交互原理 C#與Lua的交互主要是由Lua官方的提供的LuaInterface.dll庫實現(xiàn)的。(1)什么是LuaInterface...

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