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    從OpenGL再說離屏渲染

    離屏渲染應(yīng)該是所有iOS開發(fā)者繞不開的話題,關(guān)于離屏渲染的文章也有很多。objc.io 的文章繪制像素到屏幕上說過:一般情況下,你需要避免離屏渲染,因為這是很大的消耗。直接將...

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    EventBus詳解及源碼分析

    一、前言 從 EventBus 的介紹中,EventBus 給的定位是: Event bus for Android and Java that simplifies com...

  • 白話經(jīng)典貝塞爾曲線及其在 Android 中的應(yīng)用

    一、前言 談到貝塞爾曲線可能不少人會浮現(xiàn)它高大上的數(shù)學公式。然而,在實際應(yīng)用中,并不需要我們?nèi)ネ耆斫饣蛘咄茖?dǎo)出公式才能應(yīng)用得上。實際情況是,即使真的只是一個學渣,我們應(yīng)該也...

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    ThreeJs 圖形繪制基礎(chǔ)

    一、前言 和其他 GUI 系統(tǒng)一樣,web 也提供了一個使用 canvas 來繪制圖形的基礎(chǔ)環(huán)境。利用 canvas 我們可以繪制矩形,三角形,直線,圓弧和曲線等比較復(fù)雜的圖...

  • 找不到自定義的 gradle plugin

    一、問題 自定義 gradle plugin 并發(fā)布到本地目錄后,然后集成到項目中,出現(xiàn)如下報錯,即提示找不到 id。 二、解決 1、排查發(fā)布的路徑是否符合預(yù)期 如下,是發(fā)布...

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    Android 內(nèi)存專項——常見問題之內(nèi)存泄漏

    一、前言 不管是以前的手機只有 256 M的內(nèi)存時代,還是現(xiàn)在已經(jīng) 8G 都快成普及的時代,內(nèi)存優(yōu)化一直以來都是開發(fā)過程中的一個難題。內(nèi)存的泄漏以及不合理使用,直接帶來的負面...

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    ThreeJs 認識紋理

    一、前言 這篇文章,我們主要來了解一下 ThreeJs 中紋理相關(guān)的知識。渲染一個 3D 物體時,網(wǎng)格 Mesh 決定了這個物體的形狀態(tài),如一個球,一輛車,一個人等。而紋理決...

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    ThreeJs 認識材質(zhì)

    一、前言 材質(zhì)和紋理有那么一點微妙的關(guān)系,紋理決定了物體的表面,而材質(zhì)則決定了物體的“氣質(zhì)”,比如說,反射度,光滑度,金屬感,塑料感或者玻璃的模仿等。當然,在 ThreeJs...

  • ThreeJs 認識場景和霧

    一、前言 場景,可以認為是 ThreeJs 3D 世界中的一個舞臺,場景允許你在什么地方、擺放什么東西來交給three.js來渲染,這是你放置物體、燈光和攝像機的地方。 場景...

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