引言 在寫了Unity與Android交互方案優(yōu)化版這篇文章得到了大家的認可,很多大佬評論說該方案用起來還可以。不過也有很多人咨詢,如果需求要在原生的Activity里實現(xiàn)一...
引言 在寫了Unity與Android交互方案優(yōu)化版這篇文章得到了大家的認可,很多大佬評論說該方案用起來還可以。不過也有很多人咨詢,如果需求要在原生的Activity里實現(xiàn)一...
引言 最近為了實現(xiàn)Unity與Android之間的通信,在網(wǎng)絡(luò)上發(fā)現(xiàn)了很多種實現(xiàn)方案。有打包Jar的,有打包aar的,有直接拷貝文件的。試了幾種方案雖然都能解決需求,但是使用...
OpenGL ES 2.0 總體概述 好記性不如爛筆頭啊,還是記錄一下! 1. OpenGL ES 的兩個小伙伴 雖然,我們教程的標題是OpenGL ES,但是我們的內(nèi)容將不...
3D數(shù)學-透視校正插值 好記性不如爛筆頭啊,還是記錄一下! 在3D渲染中,輸入數(shù)據(jù)是一些primitive信息,包括頂點位置、顏色、紋理坐標等等。在光柵化階段,primiti...
markdown里面對代碼塊的引用語法是三個撇[```],在后面增加語言名稱,比如JavaScript,然后這里面的代碼就會根據(jù)語言變?yōu)楦吡溜@示,那支持高亮顯示的語言都有哪些...
在上一篇文章留了一個FSM有限自動機狀態(tài)機的坑,在這里填上,對這部分不感興趣的可以直接看后面的API和使用方法 FSM有限自動狀態(tài)機 簡單來說狀態(tài)機是一種維護狀態(tài)遷移的精簡并...
前言 Unity 今年正式推出了2017的新版本,Unreal 也已發(fā)布到了4.17,Unity持續(xù)保持著極高的市場占有量的同時,也有越來越多的國內(nèi)開發(fā)團隊選擇Unreal進...
一、Rigidbody(剛體) Unity 中的 物理引擎能夠真實的模擬現(xiàn)實世界的物理效果,在 Unity 中使用的是 NVIDIA 的 PhysX 物理引擎,在 Unity...