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  • Unity編輯器操作面試題集錦(上)

    1.請(qǐng)描述游戲動(dòng)畫(huà)有幾種,以及其原理。 答案:主要有關(guān)節(jié)動(dòng)畫(huà)、單一網(wǎng)格模型動(dòng)畫(huà)(關(guān)鍵幀動(dòng)畫(huà))、骨骼動(dòng)畫(huà)。 關(guān)節(jié)動(dòng)畫(huà)把角色分成若干獨(dú)立部分,一個(gè)部...

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    小樂(lè)的游戲之旅之Unity3D腳本的基本操作(上)

    從今天開(kāi)始我們將進(jìn)行Unity游戲開(kāi)發(fā)的編程之旅! 初識(shí)MonoBehaviour 繼承or組件 1.unity腳本和C#腳本的區(qū)別。 * un...

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    C#之簡(jiǎn)單算法

    排序: 排序的目標(biāo):獲得有序序列以供便捷操作數(shù)據(jù) 排序策略:計(jì)算機(jī)不能像人那樣通覽所有數(shù)據(jù),只能依據(jù)兩兩比較的結(jié)果來(lái)解決排序問(wèn)題這個(gè)步驟是重復(fù)的...

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    C#之?dāng)?shù)據(jù)結(jié)構(gòu)(下)

    哈希表: Hashtable. (也叫散列表)無(wú)序. 哈希表(Hashtable) HashSet. 由一對(duì)(key , value) 類型的元...

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    C#之?dāng)?shù)據(jù)結(jié)構(gòu)(上)

    數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu) 一般將數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)分為兩大類: 線性數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)和非線性數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)。 線性數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)有: 線性表、棧、隊(duì)列、串、數(shù)組和文件; 非線性數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)有: ...

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    C#之枚舉和結(jié)構(gòu)體

    1.枚舉 什么是枚舉? 枚舉:可以被窮舉(數(shù)的過(guò)來(lái))的結(jié)構(gòu), 有限個(gè)數(shù). (1)使用enum關(guān)鍵字來(lái)聲明,與類同級(jí)。枚舉本身可以有修飾符,但枚舉...

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    C#之字符串處理

    字符串大家都不陌生,今天就來(lái)說(shuō)一下字符串的幾種處理方式 字符串的創(chuàng)建: 1.使用String s=""的方式 2.使用字符串的構(gòu)造方法 3.Co...

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    C#之異常處理

    1.什么是異常? 異常實(shí)際上是程序中錯(cuò)誤導(dǎo)致中斷了正常的指令流的一種事件. 2.異常處理的優(yōu)點(diǎn): 觀察前面的程序你會(huì)發(fā)現(xiàn)大部分精力花在出錯(cuò)處理上...

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    C#之面向?qū)ο笞罱K篇

    附加修飾符: static 類成員: 類成員由static關(guān)鍵字修飾 特點(diǎn):可以在未創(chuàng)建類的對(duì)象前就用類名直接調(diào)用類成員 類變量:由static...

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一位在路上的程序員
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