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  • 助人日記一則

    2021年1月13日星期三天氣晴 下午游完泳,我騎車回家。經(jīng)過(guò)一個(gè)十字路口,見路邊有個(gè)阿姨扶著自行車不動(dòng),面露難色,身旁擺放著一些物品。 我到她跟前停下來(lái),問“阿姨,需要幫忙...

  • 從游戲程序員到心理咨詢師,我為什么轉(zhuǎn)行?

    人類最美麗的命運(yùn)、最美妙的運(yùn)氣,就是從事自己熱愛的事情并獲得報(bào)酬。 —— 亞伯拉罕·馬斯洛 2020年4月,疫情趨緩,我所在的部門卻緊張起來(lái),開始周六加班。享受著這個(gè)“福報(bào)”...

  • 十日內(nèi)觀,我收獲了什么?

    想象這樣一個(gè)課程:持續(xù)十天,開始前上交手機(jī),每天九點(diǎn)睡、四點(diǎn)起,全程不能說(shuō)話、讀寫,禁止眼神、肢體接觸,只能在小范圍內(nèi)活動(dòng),除了吃飯、休息之外就是打坐。你愿意參加嗎?你的反應(yīng)...

  • @mo__acb1 TerrainToMesh插件

    在Unity地形中刷模型并導(dǎo)出

    之前地形中的花草等細(xì)節(jié)模型是場(chǎng)景美術(shù)手動(dòng)擺放的: 但這樣擺放問題在于布置大片地形元素的時(shí)候略顯麻煩。且每次編輯地形,如調(diào)整高低起伏后都需要重新擺放,不夠靈活。不勝其煩的美術(shù)便...

  • @_ArayA_ 是的哈,先看懂Shader原理

    手游效果分析(Snapdragon篇)

    之前寫過(guò)一篇基于Aderno Profiler的手游效果分析,但這個(gè)工具高通早就沒有維護(hù)了,在使用其分析游戲效果的時(shí)候也是錯(cuò)誤百出。還好,失之東隅,收之桑榆:Snapdrag...

  • 是在Unity中刷花草,然后用TerrainToMesh這個(gè)插件導(dǎo)出哈,導(dǎo)出的是預(yù)制件~

    在Unity地形中刷模型并導(dǎo)出

    之前地形中的花草等細(xì)節(jié)模型是場(chǎng)景美術(shù)手動(dòng)擺放的: 但這樣擺放問題在于布置大片地形元素的時(shí)候略顯麻煩。且每次編輯地形,如調(diào)整高低起伏后都需要重新擺放,不夠靈活。不勝其煩的美術(shù)便...

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    Unity中Texture2DArray使用小結(jié)

    本文記錄了在使用Texture2DArray時(shí)遇到的一些問題以及解決方案。以下是最初的代碼,由Texture2D的數(shù)組,生成一個(gè)Texture2DArray: 調(diào)用方法,遇到...

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    在Unity地形中刷模型并導(dǎo)出

    之前地形中的花草等細(xì)節(jié)模型是場(chǎng)景美術(shù)手動(dòng)擺放的: 但這樣擺放問題在于布置大片地形元素的時(shí)候略顯麻煩。且每次編輯地形,如調(diào)整高低起伏后都需要重新擺放,不夠靈活。不勝其煩的美術(shù)便...

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    真機(jī)性能測(cè)試小結(jié)

    之前做過(guò)一個(gè)地形效果,最近打包到真機(jī)上評(píng)估了一下性能,發(fā)現(xiàn)了不少有意思的東西,特發(fā)文總結(jié)、分享下。 測(cè)試概覽 測(cè)試結(jié)果 有趣發(fā)現(xiàn) 一 測(cè)試概覽 1 測(cè)試目的 對(duì)比地形的兩種渲...

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    在Unity地形(Terrain)中使用圖集(Atlas)

    Unity地形集成了許多功能:高度圖、樹、草等。本文僅專注于其中一部分:地形貼圖。主要介紹了Unity地形貼圖的三種實(shí)現(xiàn)方式: Unity自帶地形貼圖 Terrain轉(zhuǎn)Mes...

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    手游效果分析(Snapdragon篇)

    之前寫過(guò)一篇基于Aderno Profiler的手游效果分析,但這個(gè)工具高通早就沒有維護(hù)了,在使用其分析游戲效果的時(shí)候也是錯(cuò)誤百出。還好,失之東隅,收之桑榆:Snapdrag...

  • 博主寫得真好,小禮物走一波~

    無(wú)人島探秘

    題記:關(guān)于無(wú)人島的行程,計(jì)劃了很久!第一年,第一次知道無(wú)人島這個(gè)地兒,活動(dòng)已經(jīng)過(guò)期,因?yàn)榈竭@里的戶外團(tuán)不多,錯(cuò)過(guò)就意味著等明年;心心念念終于到了第二年,因?yàn)榛顒?dòng)安排在雙休時(shí)間...

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    無(wú)人島探秘

    題記:關(guān)于無(wú)人島的行程,計(jì)劃了很久!第一年,第一次知道無(wú)人島這個(gè)地兒,活動(dòng)已經(jīng)過(guò)期,因?yàn)榈竭@里的戶外團(tuán)不多,錯(cuò)過(guò)就意味著等明年;心心念念終于到了第二年,因?yàn)榛顒?dòng)安排在雙休時(shí)間...

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    無(wú)人島探秘

    題記:關(guān)于無(wú)人島的行程,計(jì)劃了很久!第一年,第一次知道無(wú)人島這個(gè)地兒,活動(dòng)已經(jīng)過(guò)期,因?yàn)榈竭@里的戶外團(tuán)不多,錯(cuò)過(guò)就意味著等明年;心心念念終于到了第二年,因?yàn)榛顒?dòng)安排在雙休時(shí)間...

  • @別來(lái)_e8a5 可以通過(guò)基礎(chǔ)紋理、法線紋理等來(lái)表現(xiàn)細(xì)節(jié)~

    各向異性頭發(fā)效果

    一 概覽 本文講解了各向異性頭發(fā)效果的原理,Shader的具體實(shí)現(xiàn),以及部分注意事項(xiàng)。社會(huì)你坤弟,人慫話又多,這次先上Demo: AnisotropicHair 二 原理 1...

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    哈佛幸福課 概覽

    當(dāng)時(shí),自己就像一個(gè)溺水的人,而這門課程就像突然出現(xiàn)在身邊的浮木一樣。六年多時(shí)間過(guò)去了,我還緊緊把它抱在懷里。。。 本次主要以XMind將主要內(nèi)容組織起來(lái),作復(fù)習(xí)、總結(jié)之用。 ...

  • 謝謝捧場(chǎng)哦!由于自己之前是程序,所以整個(gè)過(guò)程還是填了不少坑呢:joy:

    次世代美術(shù)制作流程

    一直掛著技術(shù)美術(shù)的羊頭,賣圖形程序的狗肉,終于得空將次世代美術(shù)的制作流程捋了一遍,也算正經(jīng)了一回。 先看一下最終的效果: 實(shí)現(xiàn)此效果的步驟為: 在3dsMax中創(chuàng)建模型 為模...

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    《游戲引擎架構(gòu)》概述

    真希望能早些看到此書:在介紹各個(gè)知識(shí)點(diǎn)之外,更重要的是將相關(guān)的知識(shí)點(diǎn)給整合了起來(lái),形成了一種框架感。比如Unity中的Lightmap,如果知道它是渲染引擎中資產(chǎn)調(diào)節(jié)階段的一...

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    次世代美術(shù)制作流程

    一直掛著技術(shù)美術(shù)的羊頭,賣圖形程序的狗肉,終于得空將次世代美術(shù)的制作流程捋了一遍,也算正經(jīng)了一回。 先看一下最終的效果: 實(shí)現(xiàn)此效果的步驟為: 在3dsMax中創(chuàng)建模型 為模...

個(gè)人介紹
前程序,現(xiàn)技美(TA)。對(duì)計(jì)算機(jī)圖形學(xué) & 藝術(shù)表現(xiàn)感興趣。
獨(dú)立博客:https://ak-techartist.github.io/
郵箱:329752742@qq.com
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