前言 之前已經(jīng)提到過(guò)一部分預(yù)覽版的內(nèi)容,由于正式版大部分的功能都已經(jīng)穩(wěn)定下來(lái),還沒(méi)看過(guò)的同學(xué)可以直接看這篇就好了。 最近有點(diǎn)忙,又有點(diǎn)懶,正式版出來(lái)后還是拖更了很久抱歉抱歉。...
前言 之前已經(jīng)提到過(guò)一部分預(yù)覽版的內(nèi)容,由于正式版大部分的功能都已經(jīng)穩(wěn)定下來(lái),還沒(méi)看過(guò)的同學(xué)可以直接看這篇就好了。 最近有點(diǎn)忙,又有點(diǎn)懶,正式版出來(lái)后還是拖更了很久抱歉抱歉。...
前言 平時(shí)在Unity上開(kāi)發(fā),沒(méi)辦法將所有的數(shù)據(jù)配表或者項(xiàng)目體量不大的時(shí)候,我們會(huì)將字段暴露在GameObject上,在Inspector上直接方便的修改。 有些時(shí)候我們也會(huì)...
前言 在2017的Unite大會(huì)上,有一段關(guān)于資源管理的演講,上面闡述了資源管理的痛點(diǎn),以及Unity會(huì)對(duì)資源管理系統(tǒng)做的改進(jìn)。 當(dāng)時(shí)非常期待的這個(gè)功能在最近已經(jīng)有了比較完善...
Service Services: Outside sources and sinks for information e.g. Pathfinding, Leaderboa...
Reactive System 響應(yīng)式系統(tǒng) Reactive System是一個(gè)當(dāng)有需要我們處理Entity才會(huì)被調(diào)用的system。Reactive System在內(nèi)部使用...
System 系統(tǒng) ECS或是面向數(shù)據(jù)設(shè)計(jì)最主要的目標(biāo)就是從行為中分理出狀態(tài)(State from behaviour)。System是我們定義行為的地方。我們可以在syst...
Index 索引 當(dāng)我們想獲取所有擁有Position Component 的Entity的時(shí)候,我們會(huì)創(chuàng)建一個(gè)Group然后遍歷他。但是,如果我們只想獲取某個(gè)Positio...
Collector 收集器 請(qǐng)先完成Group的章節(jié)再繼續(xù)以下的閱讀。 Collector是Group的一個(gè)觀察者類。下面就是一個(gè)MatchOne(entitas的一個(gè)示例)...
Group 組合 對(duì)于ECS來(lái)說(shuō),一個(gè)典型的"Hello world"就是所謂的"move system"。move system,是一個(gè)獲取所有擁有Position以及Ve...
上下文 Context Context是一種為Entity服務(wù)的的管理性數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)。一個(gè)Entity不能自己獨(dú)立創(chuàng)建,它必須通過(guò)context.CreateEntity()創(chuàng)建...
實(shí)體 Entity 一個(gè)Entity只是一個(gè)裝滿Component的容器。我們可以將Component添加到Entity中、從Entity中獲取Component、也可以將一...
組件 Component Component是ECS中最簡(jiǎn)單的原料。它是數(shù)據(jù)的最原子性的呈現(xiàn)。它可以是空的、有一個(gè)或多個(gè)屬性,甚至可以被標(biāo)記為唯一的(類似單例)。接下來(lái)我將解...
譯者注 Entitas CookBook是一本講述ECS的基本概念以及Entitas使用方法(教程)的說(shuō)明書(shū),其中很多內(nèi)容都是對(duì)于剛剛接觸ECS的同學(xué)有幫助的。所以我決定將這...
1. 什么是Entitas Entitas-Unity(有多個(gè)語(yǔ)言的port版本,Entitas-Unity下統(tǒng)一稱為Entitas) 是 Unity的一個(gè)ECS(Entit...