https://github.com/yiv/blog/blob/master/%E5%AE%9E%E7%8E%B0%E5%A4%9A%E4%B...
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https://github.com/yiv/blog/blob/master/%E5%AE%9E%E7%8E%B0%E5%A4%9A%E4%B...
多邊形碰撞檢測(cè)在游戲開(kāi)發(fā)中是非常常用的算法,最直接的算法是檢測(cè)兩個(gè)多邊形的每個(gè)點(diǎn)是否被包含,但是由于多邊形的數(shù)量和多邊形點(diǎn)的數(shù)量導(dǎo)致這種最直接的...
游戲在真實(shí)的環(huán)境中,有些特殊情況需要處理,本文介紹技能模塊是如何處理人為作弊和現(xiàn)實(shí)中的網(wǎng)絡(luò)導(dǎo)致的一些問(wèn)題。 主要介紹四個(gè)部分: 防外掛 網(wǎng)絡(luò)延遲...
廣義的的說(shuō),和戰(zhàn)斗結(jié)算相關(guān)的內(nèi)容都算技能系統(tǒng),包括技能信息管理、技能調(diào)用接口、技能目標(biāo)查找、技能表現(xiàn)、技能結(jié)算、技能創(chuàng)生體(buff/法術(shù)場(chǎng)/彈...
這里所說(shuō)的技能模塊包括:技能流程、法術(shù)場(chǎng)、彈道和buff。 首先介紹authority和proxy的概念,這兩個(gè)概念是基于單位unit的基礎(chǔ)上進(jìn)...
兩種幀同步方式1.狀態(tài)同步:客戶(hù)端發(fā)送游戲到服務(wù)器,服務(wù)器計(jì)算游戲行為的結(jié)果,然后通過(guò)廣播下發(fā)各種狀態(tài),客戶(hù)端收到狀態(tài)后進(jìn)行顯示。2.幀同步:客...
在上一篇文章中,總結(jié)得出確定性網(wǎng)絡(luò)同步的必要性,那么接下來(lái)就考慮如何在Unity中實(shí)現(xiàn)確定性了. 1.服務(wù)端與客戶(hù)端相同頻率模擬(Simulat...
1.原因 因?yàn)槭褂肬nityEngine.Networking,發(fā)送或接受的消息都要繼承自MessageBase,而MessageBase的讀寫(xiě)...
在上一篇文章中,介紹了如何在Unity中啟動(dòng)服務(wù)端和客戶(hù)端以及客戶(hù)端連接服務(wù)端的方法,接下來(lái),將通過(guò)自定義消息類(lèi)型,實(shí)現(xiàn)服務(wù)端與客戶(hù)端之間的通信...
前言 最近在鼓搗網(wǎng)絡(luò)同步相關(guān)的東西,略有心得,故此打算寫(xiě)些心得和感悟,也方便以后重溫復(fù)習(xí). 1.在Unity中配置網(wǎng)絡(luò) 雖然在Unity中有個(gè)自...