數(shù)字人C4D材質(zhì)燈光渲染課堂之二:用材質(zhì)制作冰球

導(dǎo)言:

? ? ? ?秋盡冬來,談?wù)劚┑闹谱?。最近,在網(wǎng)上看到一些國外的C4D教程,感觸非常深。俗話說“學(xué)吉他找老外,學(xué)二胡找老鄉(xiāng)”。CG從國傳來,還得多向國外高手學(xué)習(xí),提高技術(shù)和創(chuàng)新思路。為了使自己看過的東西不會(huì)忘記,特編寫以下學(xué)習(xí)筆記,記錄自己學(xué)習(xí)的感悟。對(duì)于初學(xué)C4D的人,看過之后,能對(duì)C4D的材質(zhì)了解深刻。

下圖為制作冰球的貼圖。

制作方法:

1、在場景中制作一個(gè)球體,分段數(shù)高點(diǎn)(50),地面,天空(賦予一張HDRI貼圖給發(fā)光通道)。

2、如此。

3、把上面的冰花材質(zhì)賦給一個(gè)新材質(zhì)的顏色通道。

【紋理?通道添加這個(gè)冰花紋理,,這個(gè)紋理就完全覆蓋上邊的顏色,顏色和亮度就沒有用了,如果想讓上邊的顏色有影響,那么,需要改變下邊的混合模式和混合強(qiáng)度,才能使上邊的顏色和紋理相互影響】

4、再打開反射通道,在紋理上添加菲尼爾(菲尼爾和丁達(dá)爾現(xiàn)象都是光學(xué)的現(xiàn)象,自己上網(wǎng)去找)

【反射勾選,那么他就會(huì)影響顏色通道,會(huì)在顏色通道上產(chǎn)生對(duì)環(huán)境的反射,(場景中必須有反射物),反射中得紋理是控制反射不同的位置反射大小,菲尼爾是漸變貼圖,控制不同地方反射大小,邊緣反射大,中間反射小】

5、勾上透明通道,在折射率中改為1.5,說明光線進(jìn)入要發(fā)生彎曲。紋理添加一個(gè)冰花貼圖,然后,再點(diǎn)擊紋理,添加一個(gè)過濾器,相當(dāng)于PS中得濾鏡。

6、點(diǎn)擊過濾器,把飽和度設(shè)為如下,去掉色彩,變成黑白灰圖,(黑為0,白為255,灰為中間值)。用這個(gè)灰白黑圖控制整個(gè)材質(zhì)不同位置的透明度。紋理的白色透明,黑色不透明,灰色中間,黑色的部分,當(dāng)你調(diào)整混合模式時(shí),顏色通道的顏色就會(huì)在材質(zhì)中出現(xiàn)。

7、再勾上凹凸,在紋理加上過濾器,添加冰花貼圖,轉(zhuǎn)變黑白灰圖,控制著表面的起伏高低(這是一種仿真技術(shù),并非真的幾何體有起伏,是此貼圖控制表面光線亮度,形成上下高低起伏而已)目的:使這個(gè)冰球表面不光滑。

8、勾上高光,高光是光源產(chǎn)生的,決定表面是否光滑。在紋理中也貼上這個(gè)貼圖,控制高光位置不同地方的?高光亮度大小程度。【高光會(huì)出現(xiàn)這個(gè)貼圖的圖像】

9、渲染一下。

10、再制作一個(gè)新的材質(zhì),在顏色紋理中添加漸變,設(shè)置如下。【這個(gè)漸變就把顏色通道中得顏色覆蓋掉了】

這個(gè)冷色調(diào)更能突出寒冷這個(gè)主題。

11、賦給地面,投射方式選擇前沿。

12、下面做點(diǎn)變化,點(diǎn)擊透明--紋理--過濾器--打開“啟用修剪”,設(shè)置如下:

【相當(dāng)在PS用濾鏡處理,使黑白對(duì)比強(qiáng)烈,提高黑的】

渲染如下

13、下面再做點(diǎn)變化,點(diǎn)擊透明--紋理--過濾器--打開“啟用修剪”,設(shè)置如下:

【相當(dāng)在PS用濾鏡處理,使黑白對(duì)比強(qiáng)烈,提高白的】

渲染一下:

? ? ? ?這節(jié)課主要記錄,通過這個(gè)實(shí)例談了C4D材質(zhì)設(shè)置問題。說到材質(zhì),就和燈光有關(guān),沒有燈光就沒有材質(zhì)的呈現(xiàn);說道材質(zhì)就得談材質(zhì)投射問題,如何把材質(zhì)貼上模型的不同位置,(這些球體和方體都自帶貼圖坐標(biāo)),而自己用多邊形方式制作的復(fù)雜模型,它的貼圖坐標(biāo)必須你自己設(shè)定,這就涉及到UV坐標(biāo)展開和貼圖制作的問題了。總之,材質(zhì)和燈光的關(guān)系,材質(zhì)和UV坐標(biāo)關(guān)系,UV貼圖的制作等等,學(xué)不完啊。

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下期請(qǐng)關(guān)注:

數(shù)字人C4D材質(zhì)燈光渲染課堂之三:用材質(zhì)制作冰塊

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數(shù)字人C4D材質(zhì)燈光渲染課堂之五:用插件制作冰雪

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