數(shù)字人C4D材質(zhì)燈光渲染課堂之六:初探C4D16反射-4

一、場景制作:首先制作下圖這個(gè)場景:(模型制作簡單介紹,重點(diǎn)說材質(zhì))

1、建立一個(gè)圓柱體,設(shè)置如下:

2、轉(zhuǎn)化多邊形,點(diǎn)模式,全選,優(yōu)化,(焊接所有面),再全選?按K 切刀,循環(huán)切。

3、繼續(xù)切邊,選擇邊,按T,縮放。

4、相鄰切邊,循環(huán)選擇已一圈面,按D,收縮。

5、按K,進(jìn)行“卡”邊,定型。

6、調(diào)整頂蓋子。

7、最后完成。

9、加入細(xì)分曲面,按L,把坐標(biāo)放到模型底下。保存CUP.C4D。

10、下面制作后面的背景布。(運(yùn)用動(dòng)力學(xué)布料制作)

首先制作一個(gè)布料的碰撞體--臺(tái)子。

再建一個(gè)平面,設(shè)置如下,比臺(tái)子稍大一些。

按C,轉(zhuǎn)換多邊形。按右鍵菜單選擇“三角化”轉(zhuǎn)化三角面。(目的:讓布料面數(shù)多一些,碰撞生成的布料更細(xì)膩 )

按M~C,調(diào)整平面的起伏。

按右鍵菜單,添加模擬標(biāo)簽,設(shè)置如下,平面為“布料”,立方體為“布料碰撞器”;

按播放鍵模擬。(C4D默認(rèn)布料設(shè)置象絲綢,非?;槪?/p>

點(diǎn)擊布料圖標(biāo),設(shè)置如下,參數(shù)可以不一樣,主要是增大摩擦,減小反彈。

抓住這個(gè)瞬間,按右鍵“當(dāng)前狀態(tài)轉(zhuǎn)對(duì)象”。

刪掉其他的留下布料“平面”。

然后點(diǎn)右側(cè)“對(duì)象”窗口的文件--合并對(duì)象,把CUP.C4D合并進(jìn)來,對(duì)CUP模型進(jìn)行縮放,移動(dòng),擺放如最上圖。場景制作完畢。

象這種模型,最好不要用HDRI貼圖用全局光照亮。因?yàn)镠DRI貼圖的亮度信息、色彩信息會(huì)使模型表面再反射時(shí)變“花”。給人不干凈的感覺,這種產(chǎn)品做廣告,誰買啊。所以,在C4D中要像商業(yè)攝影一樣,搭建攝影棚,用左,右,上三個(gè)面光源(打開區(qū)域陰影),即充當(dāng)光源又充當(dāng)反光板,再加一盞點(diǎn)光源,打開軟陰影。首先就建這么一個(gè)環(huán)境,慢慢再調(diào)。

【不要小看這種攝影棚的布置,對(duì)于產(chǎn)品商業(yè)照片拍攝非常重要,攝影師通過經(jīng)驗(yàn)擺放燈的時(shí)間,要遠(yuǎn)遠(yuǎn)大于琢磨拍攝時(shí)間。在C4D中材質(zhì)和燈光有著密切的聯(lián)系,沒有燈光,材質(zhì)將一片漆黑。所以,耐心調(diào)材質(zhì)的時(shí)候,想過沒有,燈光是否擺好了。這個(gè)尤其在室內(nèi)非常重要,個(gè)人認(rèn)為:室內(nèi)裝飾,燈光布置第一,材質(zhì)第二,而建模其次(搭好框架,直接調(diào)用豐富的模型庫就可以了。關(guān)于如何用光,我推薦一本英國人理查德.約特寫的《視覺藝術(shù)用光》網(wǎng)上有PDF版的,作為C4D愛好者,不會(huì)用光,那么用三維軟件如何也做不好心中的“像”。閑暇的時(shí)候,少玩游戲和手機(jī),學(xué)學(xué)攝影,看看攝影照片,對(duì)今后的構(gòu)圖和色彩、用光都非常有好處。?因?yàn)槟壳坝肅4D無非就是制作靜幀和影視視頻,這是鏡頭藝術(shù),離不開鏡頭,都是從鏡頭后面去看畫面,而游戲可是全三維“無鏡頭”的,從各個(gè)角度都不能有瑕疵。跑題了,寫起來“滔滔不絕如長江之水”,所以,學(xué)完用光,學(xué)攝影,對(duì)你從事三維有好處。老師常曰:“作文功夫在作文之外”,是一樣的道理。】

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二、材質(zhì)設(shè)置:【重點(diǎn):應(yīng)用R16的反射通道】

建立一盞點(diǎn)光源,打開軟陰影。建立一個(gè)天空,賦予一張室內(nèi)不要太復(fù)雜的貼圖。然后,隱藏其他的模型,一個(gè)一個(gè)模型調(diào)材質(zhì)。因?yàn)檫@種渲染費(fèi)費(fèi)計(jì)算機(jī)計(jì)算資源,模型多了一個(gè)是速度上不來,二是不集中。

1、我們用R16所帶的“視窗單體獨(dú)顯”S圖標(biāo),點(diǎn)擊要編輯的右側(cè)杯子模型。新建一個(gè)材質(zhì),命名為:鋼琴漆。雙擊布料的右側(cè)兩個(gè)小點(diǎn),隱藏并不渲染。然后,再按ALT+R, 交互渲染,調(diào)整位置,把右側(cè)的小三角提到最上端(抗鋸齒最高)

2、首先打底。顏色通道如此。

3、勾上漫射通道,添加燥波。漫射通道在顏色通道之上,蓋住并影響顏色通道,兩種顏色,對(duì)紅色的影響從圖中能看到。

4、勾選反射,刪除原來的默認(rèn)高光。添加兩層。分別取名如下,底層為紋理,上層為反射。

5、在紋理層,用ward類型,這是模擬粗糙,如紙燈軟類模擬算法。設(shè)置如下。主要是粗糙度調(diào)整,還有層采樣的調(diào)整,影響反射面的粗糙紋理。實(shí)際上老版本的“模糊”選項(xiàng)的細(xì)化而已。

6、上一層的反射層,選擇模擬光滑的新類型GGX。由于模擬清漆,所以把粗糙度為0,打開菲尼爾層,添加絕緣體,玻璃。但是測試時(shí)感覺不太好。在層的顏色,添加一個(gè)菲尼爾,調(diào)成如下漸變的顏色,讓表面反射更豐富一些。

7、渲染一下。在一張燈光和HDRI貼圖下還可以。

8、再建一個(gè)材質(zhì),刪除默認(rèn)高光,設(shè)置如下

9、把它拖給水杯1的右邊,那么這個(gè)材質(zhì)就把左邊的材質(zhì)全部覆蓋。把中間接縫,我們預(yù)先設(shè)置的選擇集B ,拖進(jìn)去,告訴這個(gè)材質(zhì),只能貼在這個(gè)選擇區(qū)。杯子蓋和杯子體的接縫就出來了。(實(shí)際上不好看,我這里為了教學(xué),別挑我毛?。?/p>

10、勾選顏色通道,設(shè)置如下。實(shí)際上,對(duì)于制作鏡子和鉻合金顏色通道可以不選,沒有顏色。

11、勾選反射通道。刪除默認(rèn)高光,添加兩層,如圖:

12、頂上是反射通道,渲染時(shí),它是要覆蓋在底下的“各向異性”通道上的。設(shè)置如下:

13、 各向異性原來是放在紋理--效果里邊,用來控制高光的變化。R16在反射通道專門有這個(gè)類型,使用就更方便了。具體設(shè)置如下。各向異性必須粗糙度>0%,,要不沒有效果。層的各向異性我在上節(jié)課詳細(xì)講過,這里不祥談。

14、渲染一下。

15、雙擊取消隱藏布料。隱藏兩個(gè)杯子。下面調(diào)節(jié)布料。

16、勾選反射,刪除默認(rèn)高光。添加一個(gè)層,起名為布。

17、選擇類型為irawan。這是R16專門出來布料的模擬算法。自帶紋理和高光、反射設(shè)置,不需要在疊加其它層,多此一舉。設(shè)置如下:高光強(qiáng)度控制高光的亮度,平滑和散射需要重點(diǎn)調(diào)整,縮放UV等控制紋理大小,其它默認(rèn)就行。(MAXON很多設(shè)置,都是公司精心計(jì)算過得,效果非常好,除非不得已,否則不需要改)

18、渲染一下。

后記:

場景中的三個(gè)模型材質(zhì)分別設(shè)置完畢。下一步,全部打開進(jìn)行聯(lián)調(diào)。(速度非常慢,忍受這個(gè)漫長的過程,跟著感覺走。),逐步調(diào)整,燈光影響材質(zhì)的顯示效果。需要注意的是:你的場景和我的場景不一樣(模型和燈光大小,位置),所以,設(shè)定的參數(shù)供參考,不一定相同,千萬不要背參數(shù)啊。過去有的人在學(xué)習(xí)VRAY時(shí),按照老師所教的,記錄一本子參數(shù),玻璃多少,乳膠漆多少等等。這太教條了,世界上哪有一塊一樣的玻璃。市場上出的效果圖的圖集,為什么看起來有點(diǎn)假,因?yàn)榇蟛糠侄际恰傲魉€”制作出來的,三維作者不看時(shí)間,不看環(huán)境,不根據(jù)實(shí)際情況,玻璃多少,木紋多少,大理石多少,千篇一律,效果圖不自然不真實(shí),這是根源所在。所以,從事CG的人,要熱愛自然,觀察自然,做到心中有“像”,制作的時(shí)候,才能手中有“術(shù)”。

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