之前提到了用戶激勵體系是圍繞“PBL體系”來構(gòu)建,其中排行榜并沒有使用“Ranking”來翻譯,而是使用了游戲中排行榜的“Leaderboards”來翻譯,原因是“PBL體系”本身就脫胎于游戲中最常見的用戶激勵體系。
本文旨在介紹個人所理解的產(chǎn)品游戲化及游戲化思維,一家之言歡迎討論。
一、什么是游戲化思維
游戲化思維是指用游戲設(shè)計方法和游戲元素來重新設(shè)計并進(jìn)行非游戲類事物的思維方式。
其核心元素包括:角色(Character)、等級(Level)、任務(wù)(Task)、獎勵(Reward)等。
游戲元素則可以根據(jù)具體需求來分解,以用戶激勵體系為例,平臺用戶的注冊、登錄、簽到、點贊、分享等行為都可以作為游戲元素,成為“PBL體系”中“Ponit”的來源。
當(dāng)然,非游戲產(chǎn)品本身很多時候并不具備強游戲化屬性,所以在實際操作中,需要合理巧妙的設(shè)計才能實現(xiàn)非游戲產(chǎn)品的游戲化。
二、善用游戲化思維
游戲化(Gamification)的魅力并非來自于游戲的機制本身,而更多地來自于游戲作為一種媒介所能帶來的整體體驗,因此在做產(chǎn)品的游戲化設(shè)計時不應(yīng)該草率的將游戲化機制引入產(chǎn)品,而應(yīng)該全局完成產(chǎn)品系統(tǒng)框架的游戲化,然后針對不同的系統(tǒng)功能進(jìn)行游戲化再設(shè)計。
1、游戲化框架
游戲設(shè)計初期需要完成系統(tǒng)框架設(shè)計,互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品也需要在初期完成系統(tǒng)框架設(shè)計,如果想讓產(chǎn)品具備游戲化特性,那么就需要在產(chǎn)品系統(tǒng)框架設(shè)計時融入游戲化思維。
常規(guī)游戲系統(tǒng)框架設(shè)計,需要將世界觀、核心玩法(一般是戰(zhàn)斗系統(tǒng))、玩家用戶系統(tǒng)、任務(wù)系統(tǒng)(含任務(wù)、成就等)、活動系統(tǒng)、付費系統(tǒng)等功能模塊以腦圖或其他形式羅列出來,然后再針對各系統(tǒng)模塊進(jìn)行細(xì)化。非游戲產(chǎn)品在進(jìn)行系統(tǒng)框架設(shè)計時,也應(yīng)該將產(chǎn)品背景、產(chǎn)品核心功能、用戶系統(tǒng)、活動系統(tǒng)、用戶激勵體系等功能模塊羅列出來,并將之與游戲產(chǎn)品相應(yīng)功能模塊一一對應(yīng)。
不同類型產(chǎn)品有不同的功能模塊,但類似功能模塊往往有其共性,完成游戲化系統(tǒng)框架設(shè)計之后,可以更好的了解相應(yīng)功能模塊在游戲中的作用,在細(xì)化對應(yīng)功能模塊的時候,就可以更容易的進(jìn)行系統(tǒng)化的游戲化再設(shè)計。
2、游戲化過程
游戲化過程,簡而言之就是過程的游戲化,是指將用戶使用場景及使用過程游戲化,將用戶行為指標(biāo)轉(zhuǎn)化為游戲化指標(biāo),并將之與用戶激勵體系掛鉤的一套游戲化體系。
游戲化過程的目的就是在產(chǎn)品中融入游戲的優(yōu)勢:沉浸式體驗、即時性反饋、可提高的技巧、還有最重要的-樂趣。
以英語學(xué)習(xí)為例,單詞、短語、語法等都可以作為游戲關(guān)卡,答題過程可以作為闖關(guān)過程,回答正確錯誤則可以作為對敵攻擊被反擊的參考依據(jù),答題結(jié)果決定闖關(guān)結(jié)果最終影響用戶所獲得獎勵,最終反饋到用戶激勵體系。
3、游戲化激勵與反饋
游戲化的必備因素還包括適度的激勵與即時性反饋,產(chǎn)品想通過游戲化來驅(qū)動用戶,就需要構(gòu)建游戲化激勵與反饋機制。目前最常見的用戶激勵體系的核心要素,基本都是圍繞“PBL體系”構(gòu)架,而“PBL體系”本身就脫胎于游戲中最常見的用戶激勵體系。
①、積分(Point):
經(jīng)驗:經(jīng)驗可以算作積分的一種,可以通過預(yù)設(shè)的各種與數(shù)據(jù)指標(biāo)掛鉤的行為、運營活動等獲取,一般獲取之后不可消耗,如京東的成長值。目前也有一些產(chǎn)品采用了根據(jù)用戶行為定期計算經(jīng)驗的模式,如現(xiàn)在的淘寶的淘氣值。
消耗型積分:獲取途徑也與核心數(shù)據(jù)指標(biāo)掛鉤,只不過此類積分可以用來兌換各種實物&虛擬物品或參加運營活動消耗;實物如與產(chǎn)品IP相關(guān)的玩偶等,虛擬物品包括各種會員、充值卡、代金券等,運營活動消耗常見的就是各類抽獎(大轉(zhuǎn)盤、老虎機之類)活動。
代幣型積分:可以直接在購買會員、商品時抵扣現(xiàn)金的積分類型,如淘寶之前的淘金幣、京東的京豆,很多時候會與消耗型積分合并。
②、徽章(Badge):徽章也是一種虛榮指標(biāo),主要是滿足用戶的收集欲和攀比心態(tài)。常見于各類社區(qū)、論壇,用戶往往會通過外掛自己的徽章來展示自己的與眾不同,與各類運營活動結(jié)合會產(chǎn)生不錯的效果。
③、等級(Level):用戶通過APP內(nèi)外各種行為不斷提升的會員等級,會與經(jīng)驗積分直接掛鉤,不同等級會享有不同權(quán)益。
成長等級:用戶會員等級會隨著獲取積分不斷增長,只增不降,京東會員等級采用的就是這種模式。優(yōu)點是用戶可以看到自己等級的不斷成長,缺點是達(dá)到上限之后很難再刺激用戶為獲得更高級權(quán)益努力。
動態(tài)等級:用戶會員等級會實時或定期根據(jù)一段時間內(nèi)行為重新評估,淘寶會員等級、螞蟻信用評估等目前都采用了這種模式。優(yōu)點是可以刺激用戶不斷參與APP內(nèi)外各種行為保持或提升自己的用戶等級,缺點是一旦用戶等級下降會產(chǎn)生挫敗感,并且感覺摸不著頭腦,可能會導(dǎo)致用戶流失或不再關(guān)注自己的會員等級。
④、排行榜(Leaderboards):排行榜是一種虛榮指標(biāo),很多用戶會為了爭奪各類排行榜榜單排名陷入商家的陷阱之中,從游戲到普通應(yīng)用,排行榜對用戶活躍和消費都能起到很大的作用。
固定排行榜:一般基于用戶會員等級、積分等進(jìn)行排行,以固定周期(或?qū)崟r)在固定位置公布,普通用戶會偶爾關(guān)注自己的排名,排行前列的用戶會受此榜單刺激較大。
活動排行榜:一般與運營活動綁定,目的是針對性的提升核心用戶數(shù)據(jù),如用戶活躍度、拉新、消費等,往往靠獎勵來刺激用戶行為。如雙十一商家運營活動,每小時消費第一的用戶直接送一輛奔馳,最終該商家雙十一當(dāng)天達(dá)到超過1億的營業(yè)額。
4、游戲化用戶畫像
目前市面上的大部分游戲化產(chǎn)品,只是或多或少的在過程和激勵部分融入了游戲化成分,很多設(shè)計者往往忽略了用戶群本身也是具備游戲?qū)傩缘摹?/p>
常規(guī)產(chǎn)品用戶群固然與游戲不同,但分析其用戶驅(qū)動因素卻與游戲玩家沒有什么不同,因此在進(jìn)行用戶分析時可參考游戲用戶的劃分方法。
游戲中玩家類型特征十分明顯,以游戲化驅(qū)動因素可劃分為以下6大類。
① 博愛型:由意志目標(biāo)為驅(qū)動,這類用戶屬于無私利他型,他們希望以某種方式來報答他人或者豐富他人的生活。
② 成就型:由掌控心理所驅(qū)動,他們希望學(xué)習(xí)新的事物來完善自己,他們渴望挑戰(zhàn)。
③ 社交型:由關(guān)聯(lián)性為驅(qū)動,他們希望與其他人進(jìn)行互動并建立社交聯(lián)系。
④ 自由型:由獨立自主為驅(qū)動,他們喜歡創(chuàng)造和探索。
⑤ 破壞型:驅(qū)動因素比較復(fù)雜,但是一般情況,他們希望直接或者間接的破壞你的產(chǎn)品系統(tǒng)生態(tài),而獲得成就感。
⑥ 比賽型:由激勵獎勵所驅(qū)動,他們樂意做系統(tǒng)為用戶設(shè)定好的一切,例如對收集獎勵物品樂此不疲。
同一用戶身上很可能具有多種類型用戶屬性,不同類型的用戶使用產(chǎn)品時追求目標(biāo)不同,系統(tǒng)設(shè)計和運營活動應(yīng)考慮到不同用戶群的游戲化驅(qū)動因素。
產(chǎn)品初期進(jìn)行系統(tǒng)框架設(shè)計之前,應(yīng)該先明確目標(biāo)用戶的類型,只有這樣才能更好的進(jìn)行系統(tǒng)的游戲化設(shè)計。
當(dāng)產(chǎn)品運營一段時間產(chǎn)生用戶數(shù)據(jù)后,通過分析用戶行為數(shù)據(jù),可以更精準(zhǔn)的構(gòu)建用戶畫像,之后再對系統(tǒng)功能進(jìn)行調(diào)整和優(yōu)化,這樣才能做到有的放矢。
5、游戲化運營
游戲化運營是指利用游戲化的方式來運營產(chǎn)品,以達(dá)到產(chǎn)品的快速推廣的效果。
如何進(jìn)行游戲化運營?
① 構(gòu)建用戶畫像
構(gòu)建用戶畫像即是設(shè)計系統(tǒng)功能之前的重要步驟,也是進(jìn)行產(chǎn)品運營的第一步,目前已經(jīng)有成熟的理論支撐運營人員構(gòu)建用戶畫像。但要進(jìn)行游戲化運營,還需要在此基礎(chǔ)上融入游戲玩家劃分的方式,增加驅(qū)動因素等用戶特征因子。
② 明確業(yè)務(wù)指標(biāo)
明確并細(xì)化業(yè)務(wù)指標(biāo),運營指標(biāo)一般包括用戶指標(biāo)和收入指標(biāo)兩部分,運營的目的一定是為了提高(降低)對應(yīng)的業(yè)務(wù)指標(biāo),而不是想當(dāng)然的去開展運營活動。
明確業(yè)務(wù)指標(biāo),可以幫助產(chǎn)品運營人員精準(zhǔn)定位目標(biāo)用戶群,還可以明確運營KPI指標(biāo),只做面向目標(biāo)用戶的運營活動,不至于做無用功。
③ 制定有趣的運營規(guī)則
目標(biāo)用戶群不同,其游戲化驅(qū)動因素也不同,針對不同的驅(qū)動因素制定運營活動規(guī)則,可以大大提高用戶的參與度,更有助于產(chǎn)品運營完成KPI。
有趣的運營規(guī)則,是吸引用戶參與運營活動的第一步,很多時候有趣比獎勵本身還要重要。什么樣的活動才是有趣的活動?微信過年期間與企業(yè)合作的搖一搖搶紅包、QQ與明星合作的下拉刷新?lián)尲t包、OFO的騎行得紅包,都屬于有趣的活動。
④ 善用游戲化激勵體系
PBL體系既是游戲化用戶激勵體系,又是運營人員的游戲化運營工具箱,針對不同目標(biāo)用戶的游戲化驅(qū)動因素,可以提供不同的活動規(guī)則吸引用戶,或給予不同的獎品進(jìn)行激勵。
如針對成就型用戶,可在活動獎勵中增加限定成就和徽章;比賽型用戶,可在活動規(guī)則中增加排行榜排名等因素;破壞型用戶,可在活動中引入用戶PK體系;社交型用戶,可提供線上或線下的社交互動活動。
三、適度游戲化
游戲化思維是一種思維模式,任何思維模式和設(shè)計方法論都不是萬能的,方法論本身也必須面對具體的問題才有意義。
想要嘗試游戲化的同仁請在進(jìn)行游戲化設(shè)計之前思考兩個問題:
1、產(chǎn)品或功能是否有必要游戲化?
游戲化有效≠它必須被應(yīng)用到各領(lǐng)域。
產(chǎn)品和功能都來源于需求,進(jìn)行游戲化設(shè)計時也必須追根溯源,從需求出發(fā)。
如在線教育產(chǎn)品,3-8歲和K12階段用戶需求就有明顯差異,3-8歲用戶本身識字比較少,對枯燥內(nèi)容不感興趣,其學(xué)習(xí)過程就可以直接進(jìn)行游戲化;而K12階段的大齡用戶,如初高中用戶,學(xué)習(xí)過程的游戲化遠(yuǎn)不如學(xué)到知識提高分?jǐn)?shù)吸引力大,倒不如把游戲化融入到周邊系統(tǒng)和運營活動中去。
2、游戲化方案是否具有可行性?
產(chǎn)品的游戲化不等同于游戲,游戲因其獨特性可以投入大量的人力和時間研發(fā)核心功能系統(tǒng),過度的游戲化設(shè)計很可能導(dǎo)致游戲化方案本身消耗太高,不具備可行性。
依舊以在線教育產(chǎn)品為例,學(xué)生整個K12階段需要學(xué)習(xí)很多門學(xué)科,各個學(xué)科又有其特性,單純從游戲化考慮,針對每個學(xué)科都設(shè)計一款貫穿K12階段的游戲化學(xué)習(xí)產(chǎn)品是最好的。但是衡量其設(shè)計難度、趣味性、人力成本及時間成本,就會發(fā)現(xiàn),設(shè)計這樣一套游戲化學(xué)習(xí)產(chǎn)品,恐怕要投入數(shù)十人團(tuán)隊工作三五年才能完成,分析下可行性就可以把這種想法摒棄。
如果必要性與可行性都不存在的話,自然沒有必要去進(jìn)行游戲化。
四、總結(jié)
游戲化誕生于游戲,發(fā)展于游戲,但其最終展現(xiàn)形式,并不一定是游戲。
游戲化設(shè)計需要融入游戲化思維與游戲化規(guī)則,只有用心去理解用戶,去設(shè)計產(chǎn)品,讓用戶在使用產(chǎn)品的過程中獲得樂趣,才是最好的游戲化設(shè)計。