Fill Rate(填充率)是指顯卡每幀每秒能夠渲染的像素?cái)?shù)。在每幀繪制中,如果一個(gè)像素被反復(fù)繪制的次數(shù)越多,那么它占用的資源也必然更多。目前在...
資源分離打包與加載 游戲中會(huì)有很多地方使用同一份資源。比如,有些界面共用同一份字體、同一張圖集,有些場(chǎng)景共用同一張貼圖,有些怪物使用同一個(gè)Ani...
Profiler窗口 1. CPU A. WaitForTargetFPS: Vsync(垂直同步)功能所,即顯示當(dāng)前幀的CPU等待時(shí)間 B. ...
Attaching to Unity players 附加到Unity播放器 To profile your game running on a...
長(zhǎng)話短說,我整理了一下mac版Unity3D pro下的Profiler連接Android的使用。注意是專業(yè)版的Unity3D。在Window下...
優(yōu)化UI有時(shí)候并沒有什么很簡(jiǎn)潔的方式。本文介紹了一些可能對(duì)UI性能提升有幫助的建議,有些建議是針對(duì)結(jié)構(gòu)上“不清晰”,或難于維護(hù),或者效果很差。另...
譯官方文檔:http://docs.unity3d.com/Manual/ReducingFilesize.html PDF文檔:http://...
無意間發(fā)現(xiàn)了一個(gè)小技巧。如下圖所示,可以發(fā)現(xiàn)UGUI的Image組件的RaycastTarget勾選以后會(huì)消耗一些效率,為了節(jié)省效率就不要勾選它...
在游戲和VR項(xiàng)目的研發(fā)過程中,加載模塊所帶來的效率開銷和內(nèi)存占用(即“加載效率”、“場(chǎng)景切換速度”等)經(jīng)常是開發(fā)團(tuán)隊(duì)非常頭疼的問題,它不僅包括資...