最近一段時間經(jīng)常遇到關(guān)于iOS性能優(yōu)化、卡頓優(yōu)化的問題,今天在這里總結(jié)一下。
一般困擾我們的性能優(yōu)化的問題一般是
你在項目中是怎么優(yōu)化內(nèi)存的?
優(yōu)化你是從哪幾方面著手?
列表卡頓的原因可能有哪些?你平時是怎么優(yōu)化的?
遇到tableView卡頓嘛?會造成卡頓的原因大致有哪些?
具體分析:
1:CPU和GPU
2:卡頓優(yōu)化 - CPU
3:卡頓優(yōu)化 - GPU
3.1:離屏渲染
4:耗電的主要來源
4.1:耗電優(yōu)化
5:APP的啟動
5.1:APP的啟動 - dyld
5.2:APP的啟動 - runtime
5.3:APP的啟動 - main
5.4:APP的啟動優(yōu)化
6:安裝包瘦身
6.1:LinkMap
1:CPU和GPU
在屏幕成像的過程中,CPU和GPU起著至關(guān)重要的作用
CPU(Central Processing Unit,中央處理器)
對象的創(chuàng)建和銷毀、對象屬性的調(diào)整、布局計算、文本的計算和排版、圖片的格式轉(zhuǎn)換和解碼、圖像的繪制(Core Graphics)
GPU(Graphics Processing Unit,圖形處理器)
紋理的渲染
在iOS中是雙緩沖機制,有前幀緩存、后幀緩存
一幀畫面 一頁畫面 會發(fā)出垂直同步信號
屏幕成像原理
如果要顯示一幀畫面的話:首先會發(fā)出垂直同步信號,就表示 即將顯示一頁的數(shù)據(jù)、一幀的數(shù)據(jù)。首先會發(fā)出水平同步信號,就是一行一行的數(shù)據(jù)搞定,也就是一屏幕的一行的數(shù)據(jù)都顯示完了,也就是剛開始發(fā)出垂直同步信號,就意味著要顯示新的一幀數(shù)據(jù),當(dāng)最后一行水平同步信號發(fā)完,就會又發(fā)出一個新的垂直同步信號,顯示下一幀數(shù)據(jù),如果每一幀都連起來,就像動畫一樣了。
有時候我們在拖拽scrowview和tableview的時候,也會產(chǎn)生卡頓。
卡頓產(chǎn)生的原因
1:一開始由cpu先往右邊走,隨著時間推移,cpu做好之后交給gpu進行渲染,接著來了一個垂直同步信號,就會將剛才cpu計算好,gpu渲染好的數(shù)據(jù)顯示到屏幕上,完成剛才這一幀的顯示,(一旦來了一個垂直同步信號,會立馬將gpu渲染的數(shù)據(jù)顯示到屏幕上,并且馬上開始下一幀的操作),
2:下一幀又要開始cpu的計算,和gpu的渲染,這次操作可能比上次快,時間也可能不一定,對應(yīng)上面第二塊,還留有一段時間來等待垂直同步信號的到來之后,就會將剛才的數(shù)據(jù)顯示出來,
3:接著走第三段,可能這端時間花費太長,gpu花費時間比較長,發(fā)現(xiàn)渲染到中間的時候,垂直同步信號來了,但是渲染還沒有結(jié)束,這個時候只能將上一次的數(shù)據(jù)也就是第二段,顯示出來,也就是當(dāng)前正在計算的這一幀數(shù)據(jù)丟失了,也就是掉幀,就會產(chǎn)生卡頓。
4:等到下一次同步信號,也就是第四端的時候,會將上一段也就是第三段的數(shù)據(jù)顯示出來。這一幀就來的比較晚,導(dǎo)致中間掉幀,卡頓了。
掉幀原因:會卡 :是因為cpu和Gpu花的時間太長了,垂直同步信號來的時候還沒有結(jié)束,就掉幀。
卡頓解決的主要思路:盡可能減少CPU、GPU資源消耗
(1秒鐘刷新60幀)按照60FPS的刷幀率,每隔16ms就會有一次VSync信號 1秒是1000毫秒
2:卡頓優(yōu)化 - CPU
a:盡量用輕量級的對象,比如用不到事件處理的地方,可以考慮使用CALayer取代UIView對象的創(chuàng)建和銷毀都是cpu來處理的,CALayer是UIView里面的一個成員,CALayer:專門用來顯示內(nèi)容的。UIView:監(jiān)聽點擊事件的,一個UIView之所以能顯示東西,是因為里面有一個CALayer。
b:不要頻繁地調(diào)用UIView的相關(guān)屬性,比如frame、bounds、transform等屬性,盡量減少不必要的修改每次調(diào)整,都是重新計算啊、渲染啊,耗性能更多。
c:盡量提前計算好布局,在有需要時一次性調(diào)整對應(yīng)的屬性,不要多次修改屬性
d:Autolayout會比直接設(shè)置frame消耗更多的CPU資源
e:圖片的size最好剛好跟UIImageView的size保持一致
f:控制一下線程的最大并發(fā)數(shù)量
g:盡量把耗時的操作放到子線程 文本處理(尺寸計算、繪制)圖片處理(解碼、繪制)
imageView.image = [UIImage imageNamed:@"timg"];
這個圖片通過imageNamed去加載,加載完畢后,不能直接顯示到屏幕上的,加載進來是經(jīng)過壓縮的圖片的二進制數(shù)據(jù),如果想渲染到屏幕上,還需要一個解碼,解碼成屏幕所需要的格式,當(dāng)這個圖片真正需要顯示在屏幕上的時候,才會解碼,這個解碼會在主線程進行操作。如果圖片比較多,比較大的話,也會產(chǎn)生卡頓。一般來說那就需要提前對圖片進行解碼。
來看代碼
- (void)image
{
UIImageView *imageView = [[UIImageView alloc] init];
imageView.frame = CGRectMake(100, 100, 100, 56);
[self.view addSubview:imageView];
self.imageView = imageView;
// 子線程做的
dispatch_async(dispatch_get_global_queue(0, 0), ^{
// 獲取CGImage
// [UIImage imageWithData:[NSData dataWithContentsOfURL:@""]]; 通過網(wǎng)絡(luò)下載
CGImageRef cgImage = [UIImage imageNamed:@"timg"].CGImage;
// alphaInfo
CGImageAlphaInfo alphaInfo = CGImageGetAlphaInfo(cgImage) & kCGBitmapAlphaInfoMask;
BOOL hasAlpha = NO;
if (alphaInfo == kCGImageAlphaPremultipliedLast ||
alphaInfo == kCGImageAlphaPremultipliedFirst ||
alphaInfo == kCGImageAlphaLast ||
alphaInfo == kCGImageAlphaFirst) {
hasAlpha = YES;
}
// bitmapInfo
CGBitmapInfo bitmapInfo = kCGBitmapByteOrder32Host;
bitmapInfo |= hasAlpha ? kCGImageAlphaPremultipliedFirst : kCGImageAlphaNoneSkipFirst;
// size
size_t width = CGImageGetWidth(cgImage);
size_t height = CGImageGetHeight(cgImage);
// context:創(chuàng)建圖形上下文
CGContextRef context = CGBitmapContextCreate(NULL, width, height, 8, 0, CGColorSpaceCreateDeviceRGB(), bitmapInfo);
// draw:將圖片畫到圖形上下文中
CGContextDrawImage(context, CGRectMake(0, 0, width, height), cgImage);
// get CGImage :得到畫出來的圖片
cgImage = CGBitmapContextCreateImage(context);
// into UIImage
UIImage *newImage = [UIImage imageWithCGImage:cgImage];
// release
CGContextRelease(context);
CGImageRelease(cgImage);
// back to the main thread
dispatch_async(dispatch_get_main_queue(), ^{
self.imageView.image = newImage;
});
});
}
3:卡頓優(yōu)化 - GPU
a:盡量避免短時間內(nèi)大量圖片的顯示,盡可能將多張圖片合成一張進行顯示
b:GPU能處理的最大紋理尺寸是4096x4096,一旦超過這個尺寸,就會占用CPU資源進行處理,所以紋理盡量不要超過這個尺寸
c:盡量減少視圖數(shù)量和層次
d:減少透明的視圖(alpha<1),不透明的就設(shè)置opaque為YES
如果有透明的,就需要計算,(透明的混合的就需要計算)
e:盡量避免出現(xiàn)離屏渲染
3.1:離屏渲染
在OpenGL中,GPU有2種渲染方式
On-Screen Rendering:當(dāng)前屏幕渲染,在當(dāng)前用于顯示的屏幕緩沖區(qū)進行渲染操作
Off-Screen Rendering:離屏渲染,在當(dāng)前屏幕緩沖區(qū)以外新開辟一個緩沖區(qū)進行渲染操作
離屏渲染消耗性能的原因
需要創(chuàng)建新的緩沖區(qū)
離屏渲染的整個過程,需要多次切換上下文環(huán)境(重點),先是從當(dāng)前屏幕(On-Screen)切換到離屏(Off-Screen);等到離屏渲染結(jié)束以后,將離屏緩沖區(qū)的渲染結(jié)果顯示到屏幕上,又需要將上下文環(huán)境從離屏切換到當(dāng)前屏幕
哪些操作會觸發(fā)離屏渲染?
光柵化,layer.shouldRasterize = YES
遮罩,layer.mask
圓角,同時設(shè)置layer.masksToBounds = YES、layer.cornerRadius大于0??紤]通過CoreGraphics繪制裁剪圓角,或者叫美工提供圓角圖片
陰影,layer.shadowXXX。如果設(shè)置了layer.shadowPath就不會產(chǎn)生離屏渲染
3.2:卡頓檢測
平時所說的“卡頓”主要是因為在主線程執(zhí)行了比較耗時的操作
可以添加Observer到主線程RunLoop中,通過監(jiān)聽RunLoop狀態(tài)切換的耗時,以達(dá)到監(jiān)控卡頓的目的
可以搜索LXDAppFluecyMonitor。
4:耗電的主要來源
CPU處理,Processing
網(wǎng)絡(luò),Networking
定位,Location
圖像,Graphics
4.1:耗電優(yōu)化
盡可能降低CPU、GPU功耗
少用定時器
優(yōu)化I/O操作
盡量不要頻繁寫入小數(shù)據(jù),最好批量一次性寫入
讀寫大量重要數(shù)據(jù)時,考慮用dispatch_io,其提供了基于GCD的異步操作文件I/O的API。用dispatch_io系統(tǒng)會優(yōu)化磁盤訪問
數(shù)據(jù)量比較大的,建議使用數(shù)據(jù)庫(比如SQLite、CoreData)
網(wǎng)絡(luò)優(yōu)化
減少、壓縮網(wǎng)絡(luò)數(shù)據(jù) (原來用xml 體積比較大; json體積比較小; 也有用:protocol buffer:服務(wù)器也是這個)
如果多次請求的結(jié)果是相同的,盡量使用緩存
使用斷點續(xù)傳,否則網(wǎng)絡(luò)不穩(wěn)定時可能多次傳輸相同的內(nèi)容
網(wǎng)絡(luò)不可用時,不要嘗試執(zhí)行網(wǎng)絡(luò)請求
讓用戶可以取消長時間運行或者速度很慢的網(wǎng)絡(luò)操作,設(shè)置合適的超時時間
批量傳輸,比如,下載視頻流時,不要傳輸很小的數(shù)據(jù)包,直接下載整個文件或者一大塊一大塊地下載。如果下載廣告,一次性多下載一些,然后再慢慢展示。如果下載電子郵件,一次下載多封,不要一封一封地下載
定位優(yōu)化
如果只是需要快速確定用戶位置,最好用CLLocationManager的requestLocation方法。定位完成后,會自動讓定位硬件斷電
如果不是導(dǎo)航應(yīng)用,盡量不要實時更新位置,定位完畢就關(guān)掉定位服務(wù)
盡量降低定位精度,比如盡量不要使用精度最高的kCLLocationAccuracyBest
需要后臺定位時,盡量設(shè)置pausesLocationUpdatesAutomatically為YES,如果用戶不太可能移動的時候系統(tǒng)會自動暫停位置更新
盡量不要使用startMonitoringSignificantLocationChanges,優(yōu)先考慮startMonitoringForRegion:
硬件檢測優(yōu)化
用戶移動、搖晃、傾斜設(shè)備時,會產(chǎn)生動作(motion)事件,這些事件由加速度計、陀螺儀、磁力計等硬件檢測。在不需要檢測的場合,應(yīng)該及時關(guān)閉這些硬件
5:APP的啟動
APP的啟動可以分為2種
冷啟動(Cold Launch):從零開始啟動APP
熱啟動(Warm Launch):APP已經(jīng)在內(nèi)存中,在后臺存活著,再次點擊圖標(biāo)啟動APP(減少了冷啟動過程)
APP啟動時間的優(yōu)化,主要是針對冷啟動進行優(yōu)化
通過添加環(huán)境變量可以打印出APP的啟動時間分析(Edit scheme -> Run -> Arguments)
DYLD_PRINT_STATISTICS設(shè)置為1
如果需要更詳細(xì)的信息,那就將DYLD_PRINT_STATISTICS_DETAILS設(shè)置為1
一般在400毫秒之內(nèi)都是比較正常的。
APP的冷啟動可以概括為3大階段
dyld
runtime
main
5.1:APP的啟動 - dyld
在點擊icon的時候,一開始dyld裝載我們的可執(zhí)行文件。
dyld(dynamic link editor),Apple的動態(tài)鏈接器,可以用來裝載Mach-O文件(可執(zhí)行文件、動態(tài)庫等)
啟動APP時,dyld所做的事情有
裝載APP的可執(zhí)行文件,同時會遞歸加載所有依賴的動態(tài)庫(有一個exec的文件,這個里面包含了我們項目的所有代碼,真正的動態(tài)庫文件不在這里面,而只是有依賴信息。)
當(dāng)dyld把可執(zhí)行文件、動態(tài)庫都裝載完畢后,會通知Runtime進行下一步的處理
5.2:APP的啟動 - runtime
啟動APP時,runtime所做的事情有
調(diào)用map_images進行可執(zhí)行文件內(nèi)容的解析和處理
在load_images中調(diào)用call_load_methods,調(diào)用所有Class和Category的+load方法
進行各種objc結(jié)構(gòu)的初始化(注冊O(shè)bjc類 、初始化類對象等等)
調(diào)用C++靜態(tài)初始化器和attribute((constructor))修飾的函數(shù)
到此為止,可執(zhí)行文件和動態(tài)庫中所有的符號(Class,Protocol,Selector,IMP,…)都已經(jīng)按格式成功加載到內(nèi)存中,被runtime 所管理
5.3:APP的啟動 - main
總結(jié)一下
APP的啟動由dyld主導(dǎo),將可執(zhí)行文件加載到內(nèi)存,順便加載所有依賴的動態(tài)庫
并由runtime負(fù)責(zé)加載成objc定義的結(jié)構(gòu)
所有初始化工作結(jié)束后,dyld就會調(diào)用main函數(shù)
接下來就是UIApplicationMain函數(shù),AppDelegate的application:didFinishLaunchingWithOptions:方法
5.4:APP的啟動優(yōu)化
按照不同的階段
dyld
減少動態(tài)庫、合并一些動態(tài)庫(定期清理不必要的動態(tài)庫)
減少Objc類、分類的數(shù)量、減少Selector數(shù)量(定期清理不必要的類、分類)
減少C++虛函數(shù)數(shù)量
Swift盡量使用struct
runtime
用+initialize方法和dispatch_once取代所有的attribute((constructor))、C++靜態(tài)構(gòu)造器、ObjC的+load
main
在不影響用戶體驗的前提下,盡可能將一些操作延遲,不要全部都放在finishLaunching方法中
按需加載:需要用到什么就加載什么
6:安裝包瘦身
我們開發(fā)的項目,編譯-》打包-》上傳appstore,打包,最終生成的是ipa文件,里面有一個.app的包,整個項目的所有的代碼和資源都在這個.app包中。將來會把這個包壓縮成一個ipa文件,傳到appstore,提供給用戶下載。項目變大,下載變大,上傳變慢。so:瘦身
安裝包(IPA)主要由可執(zhí)行文件(源代碼文件最終編譯變成的文件)、資源組成(加的視頻、圖片、音頻、sb等)
資源(圖片、音頻、視頻等)
采取無損壓縮
去除沒有用到的資源: https://github.com/tinymind/LSUnusedResources
可執(zhí)行文件瘦身:對源代碼
編譯器優(yōu)化:
Strip Linked Product、Make Strings Read-Only、Symbols Hidden by Default設(shè)置為YES
去掉異常支持,Enable C++ Exceptions、Enable Objective-C Exceptions設(shè)置為NO, Other C Flags添加-fno-exceptions
利用AppCode(https://www.jetbrains.com/objc/)檢測未使用的代碼:菜單欄 -> Code -> Inspect Code
編寫LLVM插件檢測出重復(fù)代碼、未被調(diào)用的代碼
6.1:LinkMap
生成LinkMap文件,可以查看可執(zhí)行文件的具體組成
可借助第三方工具解析LinkMap文件: (https://github.com/huanxsd/LinkMap)