淺談在線教育游戲化

2011年開始,國內C端互聯(lián)網在線教育公司陸續(xù)成立,2013年年底拍照搜題技術橫空出世,互聯(lián)網教育瞬間被推上了風口浪尖。之后在資本催生下,數(shù)以百計的互聯(lián)網教育公司如雨后春筍般陸續(xù)冒了出來,這些互聯(lián)網教育公司不斷推陳出新,與當時最流行的技術結合,挖掘出了很多新型業(yè)務。


圖1.在線教育業(yè)務發(fā)展

目前以拍照搜題業(yè)務起家的作業(yè)幫、猿題庫、學霸君、阿凡題等幾家公司的競爭已進入最后沖刺階段,在線一對一直播業(yè)務也助力51talk成功上市,VIPKID等公司也在不斷擴大市場規(guī)模,以作業(yè)業(yè)務切入K12教育的一起作業(yè)和作業(yè)盒子(原速算盒子)則在探索教育游戲化道路上努力前行著。


圖2.互聯(lián)網教育公司圖譜(本圖源自36Kr互聯(lián)網教育報告,如有侵權請聯(lián)系我刪除)

一、什么是教育游戲化?

教育游戲化就是在教育中融入游戲的精神,使之具有游戲的特點:有一定規(guī)則,充滿競爭的刺激,自由、平等、合作,伴隨著激情投入、緊張、愉快、幸福的體驗。

一般而言教育的游戲化與教育場景直接掛鉤,傳統(tǒng)教育的游戲化主要在于教學過程的游戲化,本文討論的游戲化主要聚焦于在線教育的游戲化。

二、在線教育游戲化為何發(fā)展迅速

傳統(tǒng)教育場景雖然可以融入一些游戲化的元素,但由于條件限制,在游戲化過程、游戲化展示以及游戲化激勵方面,無法與游戲化完美融合,不能深度的游戲化構建。

隨著科技的進步,教育場景從線下轉到線上,從PC端遷移到移動端,在線教育產品在傳統(tǒng)教育游戲化的基礎上又做出了一些突破。特別是在學習內容、練習過程、激勵與反饋等方面,在線教育擁有傳統(tǒng)教育場景無法匹敵的優(yōu)勢,伴隨著移動設備硬件升級、cocos2d引擎和H5技術的發(fā)展,大大降低了開發(fā)游戲化教育產品的門檻。

枯燥的教育本身就是一種反人性的行為,而游戲是人類的天性,即使成年人都經受不住游戲的誘惑,更不用說自制力比較差的孩子了。就在線教育產品而言,哪怕只增加些微的游戲化元素,對受夠了枯燥教學場景的學生們來說已經有一定吸引力了。

目前部分游戲化教育產品已經開始脫離了單純增加游戲元素的初始階段,開始試水打造游戲化教育生態(tài),相信他們在未來一段時間內得到更加迅猛的發(fā)展。

三、游戲化教育產品目標用戶

目前游戲化教育產品主要聚焦在學齡前和K12階段(主要是小學階段),更準確的說,是3-12歲的低齡用戶及其家長。

原因主要包括以下幾點:

1、低齡用戶,特別是學齡前用戶,識字比較少,對圖像、動畫與聲音的敏感度和接受度要遠大于文字;

2、低齡用戶沒有升學壓力且時間充裕,家長的目的主要是為了讓孩子寓教于樂,功利性不是特別強;

3、低齡用戶對畫面質量和產品質量要求相對較低,高年級的小學生已經開始玩LOL和王者榮耀了,游戲化教育產品對他們吸引力降低;

4、高學段學生剛需是抄作業(yè)、答疑,其家長剛需則是讓孩子提分上好初中、好高中、好大學;

5、低齡用戶家長年齡在28-45歲之間,消費理念比較先進,對新鮮事物接受程度也比較高;

四、國內游戲化教育產品發(fā)展現(xiàn)狀

按照目標用戶年齡段劃分,目前游戲化教育產品可分為學齡前和小學低年級產品(3-8歲)、小學產品(7-12歲)。

雖然很多上初高中教育產品里面也包含了游戲化激勵等游戲化成分,但因為缺少場景的游戲化、過程的游戲化等重要內容,在游戲化進程上還處于初始階段。

1、3-8歲產品現(xiàn)狀

目前的3-8歲產品特性主要表現(xiàn)在IP化、系列化、動畫化、游戲化,通過塑造產品的IP形象,經由動畫教學和游戲化的交互練習,來完成知識的傳遞。

目前最受歡迎的產品系列包括悟空識字系列、熊貓博士系列、寶寶巴士系列、都嘟數(shù)學系列、2Kids系列、多納系列等,除此之外還有很多頗受孩子和家長歡迎的單品。

悟空識字系列為例,整個系列起始于PC端的悟空識字,后來在PC端和移動端發(fā)展出了悟空拼音、悟空數(shù)學、寶貝英語、寶貝數(shù)學、自然拼讀等多款游戲化教育產品。


圖3.悟空識字APP

了解過整個市場的人會發(fā)現(xiàn),伴隨著新產品的研發(fā),產品的畫面質量、產品理念、教學設計,都有了很大提升?,F(xiàn)在的低齡游戲化教育產品不再是只停留于單純的游戲化表現(xiàn),已經開始將游戲化理念和教學理念貫穿于整個產品,高質量的產品已經得到市場和用戶的認可,隨之帶來的就是用戶量和付費率的提升。

伴隨著二胎的放開,以及整個市場趨于良性發(fā)展,好未來、洪恩等傳統(tǒng)教育公司,也開始通過投資或自研等方式,開始在游戲化教學產品方面進行布局。

2、7-12歲產品現(xiàn)狀

伴隨著孩子年齡遞增,使用產品的選擇權也開始從家長手里交回到孩子手中,尤其是2年級左右孩子自我意識快速覺醒,家長對孩子的干涉會逐漸減少,相對而言老師的話語權會逐漸加重,然后再伴隨著年齡的增長開始衰減。

小學階段教育產品的游戲化與低齡產品發(fā)展路徑完全不同,伴隨著用戶年齡增長,使用的教學產品也會發(fā)生更迭。

目前在小學階段的游戲化產品做的最好的主要有一起作業(yè)、作業(yè)盒子(原速算盒子),然而兩家公司最核心的業(yè)務切入點并不是教育的游戲化,而是主營的作業(yè)、速算業(yè)務。

圖4.一起作業(yè)APP & 作業(yè)盒子APP

由于教育本身具有枯燥、反人類等特性,小學生的自制力比較差、注意力也不容易集中,為了留住學生用戶,這兩家公司主營業(yè)務在初始階段就加入了一定的游戲化元素,主要表現(xiàn)在游戲化練習過程和游戲化激勵。通過老師推動學生下載使用軟件,再借助作業(yè)、練習的游戲化吸引學生使用和留存,之后再進行游戲化生態(tài)的構建,這就是兩家公司的產品發(fā)展脈絡。

目前兩款產品除了繼續(xù)推出游戲化教育的專項產品外,還致力于完整的游戲化生態(tài)構建,包括塑造游戲化IP、搭建游戲化框架、構建完整的游戲化激勵體系、更完美的游戲化體驗等。

五、在線教育游戲化的理論發(fā)展現(xiàn)狀

網絡游戲作為一種新興的載體和產品形態(tài),本身誕生的時間就比較短,且發(fā)展的十分迅速,短短十幾年年內就發(fā)生了巨大變化,目前關于網絡游戲的理論在數(shù)量和深度上都比不上傳統(tǒng)學科。

在線教育與網絡游戲基本同期出現(xiàn),其游戲化過程相對就更晚,由于整個產業(yè)發(fā)展相對緩慢,導致相關理論更加稀缺。

目前國內已經有部分學者教授致力于教育游戲化的理論研究,2015年8月29日,中國教育技術協(xié)會教育游戲專業(yè)委員會成立大會暨游戲化學習研討會在北京大學順利召開。

北京大學教育學院副院長尚俊杰教授擔任教育游戲專委會首任理事長,已經主導進行了大量教育游戲化的研究課題并合著完成數(shù)十篇論文,對國內教育游戲化的理論研究做出了巨大貢獻。

六、在線教育游戲化的未來

目前國內外已經有不少公司在開發(fā)教育游戲和游戲化教育產品,學者們也開始研究教育游戲化的理論,公眾對于游戲化教育產品的態(tài)度也從最初的懷疑到逐步接納,整個市場大環(huán)境都在朝著良性的方向發(fā)展。

相信伴隨著科技的快速進步,在線教育的游戲化也會衍生出更多的產品形態(tài),如VR、AR技術與教育游戲化的深度結合等。

在線教育產品中融入游戲化元素,揭示了游戲化在教育中的重要意義。

但是,有一點必須時刻牢記:游戲不完全等同于教育,也不只是娛樂,通過游戲化來驅動用戶完成學習,才是教育游戲化的根本目的。

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