【前言】
問題:有一個用骨骼綁定好的低模,現(xiàn)在想把模型更改為高模,不用重新設(shè)置骨骼和蒙皮,能否實(shí)現(xiàn)?MAYA有這樣一個功能,C4D是否有這個功能?
回答:C4D當(dāng)然有,實(shí)現(xiàn)這種功能,要求不高用網(wǎng)格變形器,要求高一點(diǎn)就用“重定目標(biāo)”標(biāo)簽。

今天首先研究第一個:網(wǎng)格變形器對象

【研究】
網(wǎng)格變形器:
允許你創(chuàng)建自定義的低分辨率模型(低模)為籠子,控制高分辨率的模型(高模),自由變形改變高模對象。它表現(xiàn)有點(diǎn)像 FFD 變形,但網(wǎng)格比它有更大的靈活性,就是說充當(dāng)控制的低模(籠子)可以是動態(tài)的多邊形(MESH),這個可不得了。
下圖是C4D幫助所提供的說明圖。
外邊的低模是“籠子”,里面的企鵝是高模,是受控對象。如果改變低模(籠子)的形狀,那么,里邊的高模就會發(fā)生改變。如果那個低模(籠子)要是動態(tài)的呢?里邊的高模就會跟隨運(yùn)動,這個好玩了!

使網(wǎng)格變形工作的工作步驟:
1、在高模下創(chuàng)建網(wǎng)格變形,并使它為其子對象。
2、創(chuàng)建第二個對象低模 (籠),其點(diǎn)將定義變形。必須是多邊形,基元模型不行。
3、將低模(籠子)對象拖到網(wǎng)格變形的籠子里列表中,點(diǎn)擊初始化按鈕。
4、 選擇籠子在對象管理器中,切換到點(diǎn)模式。如果你現(xiàn)在修改這些點(diǎn)將相應(yīng)地修改原始對象。
【實(shí)例】
第一個實(shí)例 用法:
1、在場景中建立文字。動態(tài)圖形--文字,內(nèi)容隨意。

2、注意點(diǎn)差值方式,它控制字體厚度的分段數(shù)。

3、設(shè)置圓角封頂,在類型選擇--四邊形--寬度小一些。然后按C,轉(zhuǎn)化多邊形,連接+刪除,轉(zhuǎn)為一個多邊形物體。

4、 再建立一個立方體,分段數(shù)如下:

5、讓立方體罩住字體,按C 轉(zhuǎn)化為多邊形物體。

6、更改立方體為“低?!保淖煮w多邊形為高模,為高模物體添加網(wǎng)格變形器。把低模多邊形拖進(jìn)網(wǎng)格變形器的---網(wǎng)籠中。別忘了:點(diǎn)擊初始化。,低模上添加了兩個標(biāo)簽,把低模隱藏起來了。

7、轉(zhuǎn)為點(diǎn)模式,調(diào)整低模多邊形的各個點(diǎn),使其變形,發(fā)現(xiàn)受控的“高?!币舶l(fā)生改變。這有點(diǎn)像FFD的功能。

8、渲染看看,字體樣子已經(jīng)改變。

第二種 動態(tài)的網(wǎng)格
1、建立一個立方體,分段數(shù)高一些,涉及變形。罩住高模--魚模型。

2、選擇角色工具,按CTRL繪制如下關(guān)節(jié)。

3、然后,再按SHIFT鍵進(jìn)行切割,注意魚頭和魚尾骨骼大一些。知道為什么嗎?

4、選擇轉(zhuǎn)化為多邊形的立方體和全部關(guān)節(jié),綁定!

5、選擇根關(guān)節(jié).1,添加IK標(biāo)簽,拖入末關(guān)節(jié)。

6、啟用動力學(xué),重新設(shè)置重力。

7、添加震動標(biāo)簽,點(diǎn)擊播放,發(fā)現(xiàn)立方體亂擺動。原因是我們沒有設(shè)置IK的極向量。添加。

8、再點(diǎn)擊播放的時候,立方體隨著骨骼拍動正常了。不在翻滾。

9、添加一個網(wǎng)格變形器到FISHOK下。選擇網(wǎng)格,把立方體拖進(jìn)網(wǎng)籠中,注意:一定別忘了點(diǎn)擊初始化,否則....

10、骨骼控制立方體,立方體控制魚,一起擺動。不做動畫了,截幾張圖吧


11、在渲染動畫時,可以把立方體隱藏起來!
