首先,沙盒游戲?yàn)槭裁匆銛y化?
因?yàn)橐浴段业氖澜纭窞榇淼纳澈杏螒蛟谀撤N程度上已經(jīng)把這一品類拓展到便攜終端上了,并且市場(chǎng)地位非常牢固。另一方面,目前便攜終端上的沙盒游戲大都以建設(shè)和創(chuàng)作為主要賣點(diǎn),除《我的世界》之外,也以橫版過關(guān)玩法為主。換句話說,作為調(diào)劑也好,作為替代品也好,市場(chǎng)是需要不一樣的沙盒游戲的。然而,市面上又缺少已經(jīng)接受驗(yàn)證的解決方案。導(dǎo)致大廠沒有跟進(jìn)接盤,而中小開發(fā)者又因?yàn)轱L(fēng)險(xiǎn)問題無意入局。而這也是《塞爾達(dá)傳說:荒野之息》對(duì)于這些開發(fā)者的意義所在了:
1、?怎么解決世界深度與便攜終端機(jī)能相對(duì)有限的問題?
2、?怎么在有限的玩法內(nèi)提升游玩樂趣?
3、?怎么適應(yīng)便攜終端對(duì)應(yīng)的碎片化場(chǎng)景?
總結(jié)
1、 應(yīng)對(duì)機(jī)能限制與世界深度的矛盾,《塞爾達(dá)傳說:荒野之息》的解決方案是:減少填充物,多造一些能夠產(chǎn)生互動(dòng)又不會(huì)增加填充物同時(shí)不會(huì)讓玩家感到脫離實(shí)際的東西(游戲中是多造山而且多絕壁)。然后,通過連綿的互動(dòng)來補(bǔ)足視覺方面的不足:割草、爬樹、砍樹、狩獵、拍照、爬山、造冰,等等。由此,海拉爾世界之于玩家變得非常親切,就像自家的后院一樣,無論是結(jié)果導(dǎo)向還是過程導(dǎo)向,都能在不理會(huì)外部壓力(游戲中世界等著你去拯救呢)的情況下玩出些名堂。說到這里,《塞爾達(dá)傳說:荒野之息》似乎又是宮本茂箱庭理論的一次實(shí)踐了。
2、 應(yīng)對(duì)有限玩法與樂趣拓展的矛盾,游戲中的解決方式是:保證基礎(chǔ)玩法的種類(戰(zhàn)斗,技能,還有與世界互動(dòng)的各種方式),通過堆積挑戰(zhàn)數(shù)量(試煉之祠,呀哈哈種子,能把林克一擊必殺的敵人等等),在給予獎(jiǎng)品激勵(lì)玩家的同時(shí),讓玩家從不同角度體驗(yàn)細(xì)微到一個(gè)操作的樂趣與成就感。這對(duì)于程序和美術(shù)開發(fā)問題不大,但對(duì)關(guān)卡設(shè)計(jì)的要求可能就比較過分了(這么多內(nèi)容從設(shè)計(jì)、分配人員、執(zhí)行制作、成品驗(yàn)收隨時(shí)都能出現(xiàn)問題)。
3、 應(yīng)對(duì)碎片化設(shè)計(jì)的挑戰(zhàn),游戲中的解決方案是:平面化城鎮(zhèn)和迷宮。讓城鎮(zhèn)中的NPC成為引導(dǎo)用戶進(jìn)行更多探索的墊腳石。同時(shí),讓迷宮成為漫長(zhǎng)探索過程中的余興節(jié)目,而非主體目標(biāo)。迷宮只有成為余興節(jié)目,才能應(yīng)對(duì)碎片化場(chǎng)景。如果按照傳統(tǒng)的來,恐怕不把迷宮設(shè)計(jì)成讓玩家頭破血流還不行,而這又會(huì)要求體驗(yàn)的持續(xù)性,進(jìn)一步讓設(shè)計(jì)偏向家用機(jī)場(chǎng)景。