喜歡玩游戲,尤其是主機游戲的同學(xué)最近一定會被《塞爾達(dá):荒野之息》刷屏了,我也是如此。塞爾達(dá)系列其實很早之前就聽說過,但是因為這是任天堂主機獨占游戲,年代也比較久遠(yuǎn),一直沒有機會體驗。荒野之息是塞爾達(dá)系列最新的一款游戲,今年3月剛發(fā)布,然后我就看到了各種評測文章,紛紛叫好。各個游戲媒體更是罕見的給出了滿分的評價。
這么牛的游戲?qū)嵲谝鹆宋业暮闷嫘模诳戳宋恼潞驮囃嬉曨l之后,終于忍不住入坑。從入手到現(xiàn)在一周不到,我已經(jīng)完全沉迷于海拉爾世界。偶爾從游戲世界里離開,我不禁在想,是什么讓這款游戲如此的令人著迷?其中的經(jīng)驗是否可以幫助提升體驗設(shè)計呢?經(jīng)過一番思考,結(jié)合個人玩游戲的體驗,我覺得有如下幾點值得借鑒。
塞爾達(dá)傳說:荒野之息是心流體驗設(shè)計的完美案例
維基百科上對心流理論的定義是:一種將個人精神力完全投注在某種活動上的感覺。
比如當(dāng)我們閱讀精彩的書籍,觀看精彩的電影,玩精彩的游戲的時候,會忘掉現(xiàn)實世界,時間也過得非??欤@就是進(jìn)入了心流體驗。要使用戶進(jìn)入心流體驗主要具備四個要素:
- 目標(biāo):用戶要有明確的目標(biāo),不能不知道做什么。
- 反饋:用戶的行為要自然,行為需要有直接的反饋。
- 注意力集中:要有足夠的吸引力,避免用戶轉(zhuǎn)移注意力。
- 剛剛好:當(dāng)需要用戶完成任務(wù)時,挑戰(zhàn)與技能之間要達(dá)成平衡。
用游戲做例子。高難度的游戲難入門,常常虐得玩家砸鍵盤摔鼠標(biāo)。高技能的游戲一般不難學(xué),但是要則需要經(jīng)過長期的訓(xùn)練,比如象棋、圍棋、星際爭霸等等。 而一款符合心流設(shè)計標(biāo)準(zhǔn)的游戲,則是在入門和精通兩者之間達(dá)到了平衡,玩家剛玩游戲的時候不會覺得困難,當(dāng)玩家的水平提高后,也不會覺得游戲太簡單而無聊。要實現(xiàn)這個目標(biāo)需要精巧的設(shè)計,讓玩家自然的磨練技能,適應(yīng)挑戰(zhàn),從而獲得成就感和愉悅感。
體驗設(shè)計當(dāng)然跟游戲設(shè)計有所不同。一款游戲必然需要有挑戰(zhàn),而且還需要具備一定的難度,這樣才能帶來過關(guān)成功的成就感。而體驗設(shè)計從根本上來說是希望用戶達(dá)成目標(biāo)越簡單容易越好。比如某些購物網(wǎng)站的“一鍵購物”功能,就是盡量減少任務(wù),讓用戶盡快的達(dá)成目標(biāo)。但是一鍵完成用戶目標(biāo)從目前的技術(shù)來看還只是理想,用戶為了達(dá)成目標(biāo),往往需要先完成多個任務(wù),而且每一款軟件(或網(wǎng)站)都有一定的使用門檻,需要用戶學(xué)習(xí)、熟練。這些學(xué)習(xí)使用軟件的過程都需要用戶付出時間和心力,稍不注意就可能讓用戶覺得代價太高而放棄。
比如說塞爾達(dá)傳說:荒野之息里的戰(zhàn)斗技能練習(xí)。玩家一開始對游戲不熟悉,拿起武器只會簡單的砍殺,因此游戲在初期(新手區(qū)域)只設(shè)置了比較簡單的怪物,讓玩家掌握基本的戰(zhàn)斗技能。而隨著游戲的推進(jìn)(通過任務(wù)及游戲區(qū)域的控制),玩家會遇到越來越強大的怪物,需要的技能也越來越復(fù)雜,甚至還需要組合運用才能挑戰(zhàn)成功。在玩家挑戰(zhàn)的過程中不斷熟悉技能,還提升了觀察、思考的能力,最后將玩家?guī)У叫枰案呒寄?高難度”的任務(wù),此時的玩家既不會覺得任務(wù)太難,也不會覺得太簡單。
反觀體驗設(shè)計,如果在設(shè)計中能運用心流理論原則,設(shè)置合理的使用路徑,從而使用戶的學(xué)習(xí)曲線自然上升,既不會覺得很難,又能不斷提升技能。常說的“寓教于樂”正是心流理論的完美體現(xiàn)。
這個理論說起來簡單,但要實現(xiàn)設(shè)計目標(biāo)需要設(shè)計師的創(chuàng)意、經(jīng)驗,并且經(jīng)過大量的測試。
有的產(chǎn)品不考慮用戶的實際情況,一開始就把所有的功能展示在用戶面前,讓用戶自己去摸索,往往讓用戶摸不著頭腦。
有的產(chǎn)品表面上很為用戶考慮,提供了使用幫助,但為了偷懶,往往喜歡使用“新手引導(dǎo)”的方式,在用戶剛進(jìn)入產(chǎn)品的時候就迫不及待的拋出所有的幫助提示。試想用戶剛剛開始使用,對產(chǎn)品的功能毫無印象,也沒有目標(biāo)激發(fā)學(xué)習(xí)動力,怎么會有耐心去看這些提示,最后的結(jié)果只能是大部分用戶不停的點擊“下一步”忽略提示。
而好的設(shè)計則是通過精巧的界面安排,適當(dāng)?shù)奶崾荆瑤椭脩艚⒛繕?biāo),一步一步讓用戶在使用的過程中熟悉產(chǎn)品功能,最后達(dá)成目標(biāo)。
平庸與偉大可能就差在細(xì)節(jié)
在玩塞爾達(dá)的時候,有無數(shù)的細(xì)節(jié)在不斷的告訴我這一切就是真實的世界:
大樹可以看到,蘋果可以采摘,石頭能被推動,草地能夠燃燒...
將肉丟在地上,小狗會過來吃掉,然后還會跟你走還想多要一塊...
下雨的時候攀爬會滑到,雨后會出現(xiàn)彩虹...
有閃電的不能穿戴金屬裝備和武器,不然會被電擊...
怪物會撿起身邊的武器進(jìn)行攻擊...
游戲中讓人驚喜的細(xì)節(jié)非常多,游戲地圖很大,但不管是去到哪一個地方,都有意外的驚喜等待著玩家。
而一個受人喜愛的好產(chǎn)品和一個讓人感覺湊合的產(chǎn)品,區(qū)別也往往在于細(xì)節(jié):用戶的點擊是否有響應(yīng),響應(yīng)是否自然?產(chǎn)品的文案是否符合產(chǎn)品性格和使用場景?...尤其是在如今同一類型的產(chǎn)品眾多,設(shè)計上也趨于一致的情況下,正是細(xì)節(jié)將彼此區(qū)分開,拉開差距。
之前看原研哉在他的《設(shè)計中的設(shè)計》中有介紹過這樣一個案例:日本機場原來是用一個圓圈和一個方塊表示出入的區(qū)別,形式簡單并且好用,但設(shè)計師佐藤雅彥卻用一個更“溫暖”的方式來重新設(shè)計了出入境的印章:入境章是一架向左的飛機,出境章則是個向右的飛機。
通過一次次的蓋章,將這種“溫暖”的情緒傳遞給每一位進(jìn)關(guān)的旅行者們。在他們的視線與印章相交的那一刻,會將這種溫暖轉(zhuǎn)化為小小的驚喜,而不由自主且充滿善意的『啊哈』一下。一千一萬次的『啊哈』就會伴隨著這一千一萬次對旅行者的善意與好客。這便是產(chǎn)品中的細(xì)節(jié)與用戶直接情感化傳遞的結(jié)果。
一蘭拉面是在日本非常受歡迎的拉面店,在顧客吃完面并把湯喝完會看下碗底有這樣幾個字“この一滴が 最高喜びです(你最后一口是對我們最大的肯定)”,他們用這種簡單的細(xì)節(jié)打通了產(chǎn)品與顧客感情的傳遞,顧客在喝完最后一口面湯是對店主的肯定,并也因為對店主的肯定同時獲得了店主的感謝。
產(chǎn)品中的細(xì)節(jié)經(jīng)常會成為產(chǎn)品與用戶之間情感傳遞的橋梁,細(xì)節(jié)不僅可以增加用戶對產(chǎn)品的好感度,更可以讓產(chǎn)品更加深入人心,利于產(chǎn)品口碑的傳播,有時候可能僅僅一句文案,一個動畫,一個彩蛋都可以打動用戶,使其與產(chǎn)品產(chǎn)生情感上的共鳴。
滿足用戶期望,超出用戶預(yù)期
不同的玩家在玩游戲的時候有不同的目的。有的是為了刺激,有的是為了滿足好奇心,有的是為了挑戰(zhàn)成功之后的快感... 而這些塞爾達(dá)都能給你,而且在不斷的探索之后,還有不同的驚喜等著你。
合格的產(chǎn)品需要符合用戶預(yù)期,幫助用戶完成目標(biāo),而好的產(chǎn)品能給用戶更多。這需要設(shè)計師除了對用戶有深刻的理解之前,對人性也要有敏銳的洞察。