用戶行為模型

福格行為模型 BJ Fogg's behavior

設(shè)計上提高轉(zhuǎn)化率,其關(guān)鍵是Motivation-Ability-Trigger(動機(jī)-能力-觸發(fā))。


福格行為模型

內(nèi)、外在動機(jī)
1.給予用戶足夠動機(jī)

當(dāng)用戶沒有足夠的動機(jī)時,行為就無法發(fā)生。常見消費者購買行為動機(jī)有以下幾種:可以根據(jù)用戶場景及產(chǎn)品特性去使用。


給予用戶動機(jī)
2.幫助用戶獲得能力

只有激勵手段是無法有效促成行為發(fā)生的,如果用戶沒有足夠的能力,我們需要要辦法幫助用戶“獲得能力”?!澳芰︽湣卑?個影響能力的因素:時間、資金、體力、腦力、日程。


幫助用戶獲得能力
3.觸發(fā)

有動機(jī)并且有能力,觸發(fā)才能有價值,用戶的行為=動機(jī)+能力+觸發(fā);根據(jù)不同動機(jī)和不同能力來說用戶的觸發(fā)點也會不一樣。
場景刺激:適合高動機(jī)的人:
高動機(jī)高能力的人只需一個觸發(fā)點即可。低門檻吸引力高的活動,我們只需要將參與的按鈕做的醒目再醒目。例如很多活動會把按鈕做的很有點擊的欲望,在產(chǎn)品界面設(shè)計中也可以在用戶觸發(fā)的過程中。
利益刺激:適合低動機(jī)、高能力的人:
這種用戶需要更多的事件來激發(fā)用戶做某件事的動機(jī);例如朋友在玩拼多多的時候讓我們幫忙助力,你是不是也曾經(jīng)被可以得到現(xiàn)金紅包去邀請更多的好友助力,其實你本來沒有想玩助力的,只是朋友分享了一個助力鏈接給我,上邊的現(xiàn)金紅包激勵以及輕易完成任務(wù)使你動心,心想這么容易領(lǐng)到,結(jié)果要經(jīng)過九九八十一難現(xiàn)金紅包才能到手。在這里“現(xiàn)金紅包助力”鏈接就是觸發(fā)器。
場景+利益刺激:適合低動機(jī)、高能力的人:
對于利益刺激沒那么直接沒那么誘惑的時候,可以場景和利益一起更強(qiáng)烈的刺激,例如到家精選儲值卡充值促銷活動給人的感官意識是:儲值送會員可以加送其他福利給你,超級劃算超級便宜快來買!

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