第二章——燈光使用模塊

二、 燈光模塊的使用方法。

2.1 定向光

代碼清單如下:
  final DirectionalLight directionalLight = new DirectionalLight();
  directionalLight.setLookAt(MathC.Vector.ZERO);
  directionalLight.setPower(1.5f);
  directionalLight.enableLookAt();
  addLight(directionalLight);

  Material sphereMaterial = new Material();
  SpecularMethod.Phong phongMethod = new SpecularMethod.Phong();
  phongMethod.setShininess(180);
  sphereMaterial.setDiffuseMethod(new DiffuseMethod.Lambert());
  sphereMaterial.setSpecularMethod(phongMethod);
  sphereMaterial.enableLighting(true);
  1. 首先創(chuàng)建一個定向光對象,這個是不會陌生的,這里不在贅述。
  2. 設(shè)置定向光源的方向,setLookAt(MathC.Vector.ZERO),可以直接設(shè)置規(guī)定好的幾個方向,可以點擊這個枚舉類中查看一下,有z軸負(fù)方向跟x軸正方向等,也可以設(shè)置一個方向向量,setLookAt(float x, float y, float z)。
    @param x y z 這個接口接受一個方向向量。
  3. setPower(1.5f)設(shè)置光源的半徑,也就是光源的半徑是多少。
    @param radio 該參數(shù)接受一個float類型的參數(shù)來規(guī)定光源的半徑是多少。
  4. addLight(directionalLight)將光源對象加入到渲染隊列中進行渲染。
  5. 創(chuàng)建一個材質(zhì)對象,準(zhǔn)備將光源的渲染對象插入到材質(zhì)對象的著色器中,進行光源的渲染。
  6. 創(chuàng)建一個phone光源模型,這里不在贅述,知道需要這么創(chuàng)建就可以了。
  7. 設(shè)定模型對象表面的粗糙度,這參數(shù)跟鏡面光的強度有關(guān)系,如果粗糙度越低,那么鏡面光越強,鏡面光照也被稱為高光。
    @param shininess 表示模型表面粗糙度的參數(shù)。
  8. 創(chuàng)建一個Lambert光照模型,這樣光照的強度會隨著距離的遠(yuǎn)近來調(diào)節(jié),這是lambert光照模型(知道步驟即可)并將其設(shè)置到模型的材質(zhì)中。
  9. 將phone光照模型設(shè)置到模型的材質(zhì)中,并且打開光源的開光,將光源渲染加入到場景渲染中。
說明:

將創(chuàng)建好的材質(zhì)設(shè)置到模型材質(zhì)中,這樣就可以給模型添加燈光了。這一點可以直接參考前面是如果給ui設(shè)置材質(zhì)函數(shù)的設(shè)置,這里不在贅述這些步驟了。

2.2 定向光

代碼清單如下:
PointLight pointLight = new PointLight();
pointLight.translateAbs(0,0,0);
pointLight.setPower(1.5f);
pointLight.setLookAt(0, 0, 0);
addLight(pointLight);

Material sphereMaterial = new Material();
sphereMaterial.setDiffuseMethod(new DiffuseMethod.Lambert());
SpecularMethod.Phong phongMethod = new SpecularMethod.Phong();
phongMethod.setShininess(180);
sphereMaterial.setSpecularMethod(phongMethod);
sphereMaterial.setAmbientIntensity(0, 0, 0);
sphereMaterial.enableLighting(true);

注意:接口在上面大部分都介紹過,這邊都不在贅述一些重復(fù)的接口了,下面就介紹一些上面沒有介紹過的接口。

  1. translateAbs(0,0,0)設(shè)置光源的位置,因為光照對象及ANode的子類,當(dāng)然你擁有模型的某些屬性。
    @param x y z 設(shè)置光源在3D場景中的位置。
  2. setLookAt(0, 0, 0)設(shè)置光源的觀測點,也就是光源的直照的點。
  3. setAmbientIntensity(0, 0, 0)設(shè)置環(huán)境光的強度,這個值是環(huán)境光的設(shè)置接口參數(shù)。
    @param r g b 三個顏色通道的顏色,這邊直接設(shè)置0-1之間就可以。
說明:這里介紹了接口的使用,可以直接查看接口中的方法,這樣就可以更好的使用。

2.2 聚光燈

    final SpotLight spotLight = new SpotLight();
    spotLight.setPower(1.5f);
    spotLight.enableLookAt();
    spotLight.setPosition(0, 4.0, 0.0);
    spotLight.setLookAt(0, 0, 0);
    addLight(spotLight);

    Material sphereMaterial = new Material();
    sphereMaterial.setDiffuseMethod(new DiffuseMethod.Lambert());
    SpecularMethod.Phong phongMethod = new SpecularMethod.Phong();
    phongMethod.setShininess(180);
    sphereMaterial.setSpecularMethod(phongMethod);
    sphereMaterial.setAmbientIntensity(0, 0, 0);
    sphereMaterial.enableLighting(true);

注意:大部分的接口都介紹過了,這里不在贅述了,可以查看上面的接口設(shè)置。

  1. setCameraW(float[] cameraW)這個接口可以將攝像機與定向光與聚光燈綁定到一起。
    @param cameraW 這個參數(shù)是攝像機的w向量值。
最后編輯于
?著作權(quán)歸作者所有,轉(zhuǎn)載或內(nèi)容合作請聯(lián)系作者
【社區(qū)內(nèi)容提示】社區(qū)部分內(nèi)容疑似由AI輔助生成,瀏覽時請結(jié)合常識與多方信息審慎甄別。
平臺聲明:文章內(nèi)容(如有圖片或視頻亦包括在內(nèi))由作者上傳并發(fā)布,文章內(nèi)容僅代表作者本人觀點,簡書系信息發(fā)布平臺,僅提供信息存儲服務(wù)。

相關(guān)閱讀更多精彩內(nèi)容

  • 一、四大光照類型1.環(huán)境光(Ambient Light) 一個物體即使沒有直接被光源照射,但是只要有光線通過其他物...
    CarlDonitz閱讀 1,626評論 0 0
  • 一.標(biāo)準(zhǔn)光照模型OpenGL與Direct3D提供了幾乎相同的固定功能光照模型。什么是固定功能光照模型?在過去只有...
    karma085閱讀 3,867評論 0 2
  • 棗,是一種頗為難以界定的物品。剛成熟之時,清脆可口,這使它躋身水果的行列;而待其完全成熟,青衣變成紅裝,皮膚也似飽...
    文史扒掛閱讀 1,412評論 0 0
  • 楊絳先生的父親有一次問楊絳:“阿季,三天不讓你看書,你怎么樣?” 她說:“不好過。” “一星期不...
    快樂清風(fēng)閱讀 570評論 1 1
  • 昨夜你感冒了,今天在給你按摩頭部讓你可以舒服些的時候發(fā)現(xiàn),曾經(jīng)年少時光潔的額頭不知什么時候,已經(jīng)讓時間刻上了深深的...
    七七八八7788閱讀 190評論 0 0

友情鏈接更多精彩內(nèi)容