『用戶體驗要素』讀書筆記

概要:用戶體驗要素從5個層面闡述了產品的構成(or過程),是方法論,也是指導形成健康決策觀、產品觀的教材。


這本書從聽說到讀完,實在花了太多時間///汗顏,不過亡羊補牢,此書應該是常讀常新的,以下只是部分我的摘抄和想法。


? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? 著名的用戶體驗要素圖

1.戰(zhàn)略層:為什么

定義:產品目標+用戶需求

即,我們要通過此產品得到什么,用戶可以通過此產品得到什么。明確回答這兩個問題,才可以獲得對產品戰(zhàn)略的認識。

1.1產品目標

產品目標:避免在充分了解問題之前下結論。決定,應該建立在充分了解其影響力的基礎上;明確「成功的條件」而不是「通往成功的路徑」。

1)品牌識別;

2)定義成功標準。(廣義上的定義檢驗時機和標準)

·設置成功標準的方法:確認驗收方法是「明確地與用戶行為綁定」的標準。在驗收時也要考慮競品等背景因素。

1.2用戶需求

這里主要講了一些獲取和確認用戶需求的方法論。

包括:用戶細分;市場調查(問卷,現(xiàn)場調查);用戶測試;腦補典型用戶畫像


2.范圍層:是什么

定義:有價值的過程,有價值的產品。

反面案例(?。。。哼@樣做的結果,就產生了一個不斷變化的,混合了完整產品的各個階段功能的產品。只要有人讀到的一篇新文章或一個新的想法,都會啟發(fā)這個負責人的靈感,然后考慮增加另一個功能特性。我們有固定工作流程,但是沒有日程安排,也沒有里程碑,項目也看不到盡頭。

「范圍蠕變」!QAQ

定義范圍層的好處:1.這樣你才知道應該建設什么,2.這樣你才知道不應該建設什么

在范圍層的問題轉變:為什么→ 是什么

2.1定義需求:需求(文檔)的詳略程度不由需求的大小決定,由其本身的詳略程度決定

需求的3種分類:

A顯而易見的解決型需求。如,口渴喝水是「喝水解決口渴」的直接解決方案。

B從用戶口中得知的困難,從另外一種角度可以解決的需求。如,解決電影排隊,通過打通線上購票的方式。

C創(chuàng)造出來的,人們還未意識到的需求。如,微信。不知例子是否恰當哈

諷刺意味:那些很少去想象產品新方向的人,恰恰是參與創(chuàng)建和設計產品最深入的人。(( ⊙ o ⊙ )!

解決方案:集合各個部門的思維參與頭腦風暴和考慮產品方向。(重要)

2.2功能規(guī)格說明的小tips

①stay positive:系統(tǒng)不允許購買沒有風箏線的風箏→ 如果用戶試圖購買無風箏線的風箏,引導用戶去風箏線頁面

②be specific:明確簡單無歧義才是正解

③avoid subjective language:這個網(wǎng)站的風格應為閃耀、精彩→ 這個網(wǎng)站的風格應符合郵遞員wayne期待的時尚

2.3內容需求

·內容格式:關注某段內容的目的,而不是實現(xiàn)的形式。

·內容規(guī)模(大小,數(shù)量,格式,etc):繁瑣而重要的工作。

·確認內容模塊的負責人

·內容的冷啟動和更新頻率

2.4確定需求優(yōu)先級

考慮3個問題:1.需求可以滿足多少戰(zhàn)略?2.戰(zhàn)略產生了多少需求?3.需求的可行性

打臉:當管理層談到戰(zhàn)略的時候,他們通常從某種產品特性開始,然后你不得不耐心地把他們引導到后面的戰(zhàn)略因素上去。由于管理層常常分不清特性和戰(zhàn)略,某些特性總是會占據(jù)上風。因此需求的定義過程就變成了與這些管理層進行談判的過程。

解決方案:關注戰(zhàn)略目標,對決策者的需求表示認同,委婉溝通,曲線救國。


3.結構層:怎么搞(結構層面)

定義:「是什么」從抽象到具體,確定呈現(xiàn)給用戶的「模式」和「順序」;交互設計+信息架構

以什么方式運作

3.1交互設計

「可能的用戶行為」vs「帶有預測性質的系統(tǒng)配合+響應」

概念模型:現(xiàn)實中的概念抽象到軟件系統(tǒng)呈現(xiàn)中,如,購物車。

錯誤處理:1.強制防止錯誤發(fā)生 2.使錯誤難以發(fā)生 3.undo

3.2信息架構

兩種模式:從上至下vs從下至上,各有利弊

上=戰(zhàn)略

下=已有資料

3.2.1結構方法

①層級結構:父節(jié)點+子節(jié)點(樹狀圖)

②矩陣結構:如,容納不同用戶:想通過顏色來瀏覽的用戶和想通過尺寸來瀏覽的用戶

③自然結構:逐一連接,無分類

④線性結構:如,連貫的語言流程。特點:內容需求符合用戶需求,如,音像教學資料

3.2.2組織原則:節(jié)點在信息架構中安置的順序,即,哪些節(jié)點要組合,哪些節(jié)點獨立

截面(facets):節(jié)點的屬性。

具體地識別出用戶心目中至關重要的信息。

3.2.3語言和元數(shù)據(jù)

受控詞典和類控詞典:建立用戶熟悉的語言和網(wǎng)站命名規(guī)則之間的映射

(對開發(fā)也有好處)

元數(shù)據(jù)(metadata):信息結構化描述

【團隊角色和流程】略~


4.框架層:具體怎么搞(元素如何實現(xiàn))

界面設計:做某些事

導航設計:頁面跳轉

信息設計:傳達想法

4.1界面設計

習慣和比喻:讓用戶更容易地理解你的設計。包括,尊重現(xiàn)有設計習慣,擬物

4.2導航設計

全局導航,局部導航,輔助導航,友好導航的例子↓

指示標識:告訴用戶身在何處。如,面包屑導航


5.表現(xiàn)層:和用戶建立聯(lián)系

提供了一些關于(主要是)視覺設計的小tips

對五感的呈現(xiàn);視覺和聽覺(目前)最重要。解決方案:有效引導視線

色彩對比,內外和版本的一致性,排版,強烈風格印象。


最后一章:要素的應用

1.創(chuàng)建良好的用戶體驗關鍵在于收集以下兩點

·你要解決的問題

如書中例,解決一個按鈕的問題。是顏色設計不對(表現(xiàn)層),放置位置不對(框架層)還是代表功能不對(結構層),還是不需要有這個按鈕(范圍層)?

·解決方案帶來的后果

在任意層面作出的任意決定都會對其上、下層面造成影響,產生連鎖反應。

2.用戶體驗的決策包含3種

①由現(xiàn)狀決定的設計,如,技術系統(tǒng)

②由模仿決定的設計,如,人人網(wǎng)vsfacebook

③由領導決定的設計

3.怎么做:將每一個決定建立在對背后議題的基礎之上

最大的挑戰(zhàn):比用戶自己更準確地理解他們的需求(wtf好難- -)

觀點:不管你是否采取了正確的做法,都很容產生沮喪和懷疑。提出正確的問題!

4.產品開發(fā)是一場馬拉松

不論上層決策如何,只要底層決策失誤,工作就是無意義的。始終從完整的用戶體驗出發(fā),得到的將是一份有意義的資產。

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