文: CC老師
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紋理只是一種能夠應(yīng)用到場景中的三角形上的圖像數(shù)據(jù)。它經(jīng)過過濾的紋理單元(texel,相當(dāng)于基于紋理的像素)填充到實心區(qū)域。
簡單說,你加載的圖片,來到底層都會變成紋理處理..
紋理對象
紋理對象允許我們一次加載一個以上紋理狀態(tài)(包含紋理圖像)。以及在它們之間進行快速切換。紋理狀態(tài)是由當(dāng)前綁定的紋理對象維護的。而紋理對象時一個無符號整數(shù)標(biāo)識的。
//使用函數(shù)分配紋理對象
//指定紋理對象的數(shù)量 和 指針(指針指向一個無符號整形數(shù)組,由紋理對象標(biāo)識符填充)。
void glGenTextures(GLsizei n,GLuint * textTures);
//綁定紋理狀態(tài)
//參數(shù)target:GL_TEXTURE_1D、GL_TEXTURE_2D、GL_TEXTURE_3D
//參數(shù)texture:需要綁定的紋理對象
void glBindTexture(GLenum target,GLunit texture);
//刪除綁定紋理對象
//紋理對象 以及 紋理對象指針(指針指向一個無符號整形數(shù)組,由紋理對象標(biāo)識符填充)。
void glDeleteTextures(GLsizei n,GLuint *textures);
//測試紋理對象是否有效
//如果texture是一個已經(jīng)分配空間的紋理對象,那么這個函數(shù)會返回GL_TRUE,否則會返回GL_FALSE。
GLboolean glIsTexture(GLuint texture);
讀取TGA 紋理
GLbyte *gltReadTGABits(const char *szFileName, GLint *iWidth, GLint *iHeight, GLint *iComponents, GLenum *eFormat);
參數(shù)1: 紋理文件名稱
參數(shù)2: 文件寬度地址
參數(shù)3:文件高度地址
參數(shù)4:文件組件地址
參數(shù)5:文件格式地址
返回值:pBits,指向圖像數(shù)據(jù)的指針
紋理參數(shù)設(shè)置
glTexParameterf(GLenum target,GLenum pname,GLFloat param);
glTexParameteri(GLenum target,GLenum pname,GLint param);
glTexParameterfv(GLenum target,GLenum pname,GLFloat *param);
glTexParameteriv(GLenum target,GLenum pname,GLint *param);
參數(shù)1:target,指定這些參數(shù)將要應(yīng)用在那個紋理模式上,比如GL_TEXTURE_1D、GL_TEXTURE_2D、GL_TEXTURE_3D。
參數(shù)2:pname,指定需要設(shè)置那個紋理參數(shù)
參數(shù)3:param,設(shè)定特定的紋理參數(shù)的值
- 放大/縮小過濾方式
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_NEAREST);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_NEAREST);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_LINEAR);
- S/T軸環(huán)繞方式
glTextParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_WRAR_S,GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTextParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_WRAR_T,GL_CLAMP_TO_EDGE);
載入紋理
void glTexImage1D(GLenum target,GLint level,GLint internalformat,GLsizei width,GLint border,GLenum format,GLenum type,void *data);
void glTexImage2D(GLenum target,GLint level,GLint internalformat,GLsizei width,GLsizei height,GLint border,GLenum format,GLenum type,void * data);
void glTexImage3D(GLenum target,GLint level,GLint internalformat,GLSizei width,GLsizei height,GLsizei depth,GLint border,GLenum format,GLenum type,void *data);
//target:GL_TEXTURE_1D、GL_TEXTURE_2D、GL_TEXTURE_3D 。
//Level :指定所加載的mip貼圖層次。一般我們都把這個參數(shù)設(shè)置為0。
//internalformat:每個紋理單元中存儲多少顏色成分。
//width、height、depth 參數(shù):指加載紋理的寬度、高度、深度。
//border參數(shù):允許為紋理貼圖指定一個邊界寬度。
//format參數(shù):gltReadTGABits函數(shù)中,通過 eFormat 參數(shù)返回圖片的顏色格式
//type參數(shù):OpenGL 數(shù)據(jù)存儲方式,一般使用 GL_UNSIGNED_BYTE
//data參數(shù):圖片數(shù)據(jù)指針