來簡書寫作半個月了,這15天的寫作和學習讓我從游戲中領(lǐng)悟出了三個學習方式。
如果沒有來簡書,我想我很大可能不會領(lǐng)悟。
言歸正傳。
在學習上,你還在聽個人經(jīng)驗嗎,還在參考某個人的干貨嗎?
想想也是,這是別人經(jīng)過幾千個小時的錘煉,無數(shù)次實證,苦心孤詣出來的方法,別人能用,自己肯定也能用。
再說大家誰比誰差呀,他能用得成,我就用不成嗎?
于是一頭扎進別人的各種經(jīng)驗指導中,努力半天發(fā)現(xiàn)能用還是自己的那幾招,或者運氣好一點,付出了成倍努力,終于學到一些皮毛。
如果運氣不好,皮毛沒學會,先教了聽課費,那就是浪費時間又浪費錢財了。
為什么別人能用自己總結(jié)出的方法走上人生巔峰,我們再去效仿時就處處碰壁呢?
相信大家都聽說過孤例,有且只有一個的例子。
從大的方面講,中國人口14-15億,而馬云、馬化騰、李彥宏、張小龍就只有一個。
同樣的,從小的方面講,那些依靠自己獨特經(jīng)驗,殺出一條血路來的也只有一個。
他們的方法,要么太寬泛,沒有參考價值,要么太獨特,難以復制。
即使不寬泛,也不難復制,視角換到我們這邊來,我們自身也是獨特的個體,不見得就能和他們對上號。
都是血,A血型的人還不能給B血型的輸血呢。
即使上面的都達到了,不寬泛,也能復制,還對得上號,就一定能做到嗎?
很懸,每個寫經(jīng)驗文的人都忘記了最大的一點,每個人的知識量是不同的,這使得每個人所能總結(jié)出的意義也不一樣。
對于作者來說很簡單的事,對沒讀過大學的讀者來說可能很困難。
這時我常常想,如果學習有一個通用方法,能讓所有人都能學會,那該多好!
想法很豐滿,現(xiàn)實也不殘酷。恰好是以前視為浪費時間的游戲告訴了我們學習的通用方式。
它有豐厚的心理學背景支撐,經(jīng) 過無數(shù)年無數(shù)代人的智慧和實證得出,適合絕大部分人,包括你和我。
大多數(shù)講解游戲理論的書,都會給游戲一樣這樣的形容:“游戲充滿目標。”
沒錯,游戲總是充滿目標的,這是游戲最基本的特征。不管哪一款游戲,都是目標性很強的活動。
眾所周知,有目標的人都有與眾不同的沖勁,仿佛渾身充滿精力一樣。
這每個人都知道,沒什么新鮮的,誰不知道學習要有目標?然而人們較少聯(lián)想到的是,大多數(shù)游戲都有關(guān)卡設置。
關(guān)卡由一個BOSS把守,需要在本關(guān)練到足夠等級,收集到足夠裝備才能打敗BOSS,去到下一關(guān)。
最經(jīng)典的例子莫過于《塞爾達傳說》??紤]到即使玩游戲的朋友也可能沒玩過這游戲,就不詳細講了。
目標明確+關(guān)卡BOSS,就是游戲告訴我們的第一條學習方式。

目標明確好理解,我們學習都帶有某種目的,為了什么而學,這樣更容易記憶,也記得更深。
如果你現(xiàn)在是漫無目的地學,那建議你找到學習的目的。
關(guān)卡BOSS是什么呢?整個游戲被它分成了幾段,難度一次次遞增,總共要通過很多次的。
這在心理學中稱之為“記憶提取練習”。
心理學家赫伯特·斯皮策做過這樣的實驗。
他從愛荷華州9個城市的91所小學招募了3605名六年級學生,分成幾組發(fā)了他們能理解的文章。
學生拿到文章后學習一段時間,學習的時間都相同,然后在后來的兩個月中按不同頻率接受練習。
有些學完第一天就考,有些三個星期后考,有的最后一天才考。
不同小組的成績有高有低,但讀過文章在第一個星期接受“記憶提取練習”的小組,在兩個月后的最終練習上獲得了最好成績。而在兩個星期后第一次考的,成績就差很多。
“記憶提取練習”本質(zhì)是輔助學習的手段,而非對水平的測試,只是現(xiàn)實沒有游戲里表現(xiàn)得那么直觀。
當人們玩現(xiàn)在的大型單機游戲,例如《旺達與巨像》,都被其美輪美奐的畫風吸引,被對里面或沙漠、或平原、或森林的場景印象深刻。
當我們說出印象深刻這四個字,就表示它在記憶里留下了濃墨重彩的一筆,也就表示很長一段時間不會忘。
游戲是怎么做到這一點的?靠調(diào)動視覺、聽覺、觸覺等感官,使之發(fā)生聯(lián)覺。
《旺達與巨像》中的每一首BGM都恰到好處,能將人的聽覺和所看的聯(lián)系起來,手柄反饋出來的振動也會有身臨其境感。
在游戲玩家眼中,聲音是有畫面感的,比如我聽到《失落的油彩畫》這首純音樂就會想到《月下夜想曲》這款游戲;視覺是有意境在的,看到游戲中巨大的石像所產(chǎn)生的渺小情感與畫面聯(lián)系在了一起。
游戲,經(jīng)常從不同角度詮釋一件事情。
這和學習有什么關(guān)系呢?
研究表明,在學習時為所學事物賦予的意義越多,記憶就越深刻。
比如英語單詞apple,僅僅只想到蘋果,那記憶只是一般,如果想到紅富士、想到牛頓、想到喬布斯,那這單詞就很難忘記了。
70年代,三名心理學家做了學習與環(huán)境相關(guān)的實驗,他們得出的結(jié)論是,環(huán)境背景的變換大大提高了記憶力。
在學習時,把筆記放在一邊,自己重新歸納出重點概述知識,這就等于玩游戲時水路攻略BOSS不成,換成陸路一樣。
這樣能強化我們學到的知識。
一談到游戲,人們總會與反饋、條件反射扯上關(guān)系,每個游戲中都有這類機制。
它之所以存在,是因為真的非常實用,尤以“固定間歇”的強化方式最能增強學習能力。
我以前玩《天諭》時,記錄了大部分藥草、礦物的生長地點,這些東西我記得是每隔兩個小時刷新一次。
當我回憶時,我仍然能清晰記得采礦、摘藥草那些場景的具體細節(jié)。
因為我的記憶隨著這些東西的刷新時間被強化了。
這在學習上被稱為間隔效應,同樣的學習時間,比如1個小時,被分成若干組,在若干天多次完成,比一次性完成要來得好。
每天學習20分鐘,總共學習10天的人比每天學習40分鐘,總共只學5天的人要來得好。
以前一個叫比特·沃茲尼亞克的19歲波蘭大學生,他頭很鐵,非要琢磨出怎么學習有效率,于是搜集了3000個英文單詞、1400條英語的科學資料作為數(shù)據(jù)庫,分組來對自己進行測試,并跟蹤記錄下來。
花了將近五年時間,他終于找到了學習的最佳間隔:我們在第一次學習過后,一兩天內(nèi)復習一次,然后過一個星期再復習,過一個月再復習,之后,每兩個月復習一次。
如此這般,我們學到的東西就不那么容易忘記,進而使學習變得更輕松。
上述例子講的都是學習和記憶的關(guān)系,是因為學習的最大敵人,就是遺忘,沒有之一。
玩過游戲的朋友很容易就能理解這些。
沒有玩過游戲的朋友也能在游戲與學習心理上互相驗證,加深理解和記憶。