1、用戶激勵
最火的游戲是最懂得激勵用戶的游戲。你內(nèi)心難以忘記的人,是那個最長時間激勵過你,改變你人生軌跡的人。
滿足了生物性情緒就會感到愉悅。如果滿足被阻隔,得不到滿足就會難受、不爽、痛苦、不安。
那么怎么激勵?完成預(yù)定動作,給他滿足。并且讓他清楚,完成預(yù)定動作,就能得到滿足,這就是激勵。
在游戲體系內(nèi),激勵會拉動你的需求,進而給你滿足,讓你爽。激勵也分為不確定的爽點和確定的爽點,比如:
- 不確定的爽點:俄羅斯方塊,你缺一個長條,不確定它什么時候會來,且伴隨著游戲的推進內(nèi)心壓力增大;它突然出現(xiàn),可以消掉一大片。內(nèi)心覺得很滿足,很爽。
- 確定的爽點:超級瑪麗,打一個蘑菇加一條命,伴隨熟悉的音效和“+1”符號,內(nèi)心當即獲得滿足。
不確定的爽點與確定的爽點結(jié)合在一起,就是用戶的體驗地圖情緒曲線。制作游戲能力的高低,其實就是對用戶情緒曲線把握的能力。而游戲的設(shè)計,一個非常重要的部分,就是用戶的激勵機制。
而游戲之外的所有社區(qū)類產(chǎn)品,或需要用戶活躍度的產(chǎn)品,都需要把用戶激勵機制作為非常重要的產(chǎn)品機制。如果你設(shè)計一個產(chǎn)品,沒有激勵機制,那么產(chǎn)品是不完整的。
2、怎么激勵用戶
游戲的動力,就是壓力感突然被滿足,壓力釋放的爽感、確定性的獲得、激勵的滿足感合在一起,讓一個人成癮,停不下來。
但是現(xiàn)實生活中,每完成一個動作,都要給他激勵嗎?
員工一項工作完成得很好,老板很高興,特別做了激勵,發(fā)100元紅包。那么下次,這個員工又完成得不錯,還特別給獎勵嗎?那是不是如果一直做特別激勵,突然不激勵了,員工會非常失落的。因為這傷害了用戶預(yù)期,損害了他對確定性的感受。要知道人是非常依賴確定性的動物。
確定,就是依賴;不確定,就是傷害。一個確定性的喪失,不論大小,都是非常難受的。所以,所有的改版、新包裝、重新裝修,都是需要非常慎重的。
3、內(nèi)在激勵與外在激勵
驅(qū)使人的行為發(fā)生改變的外部因素。比如獲得獎學(xué)金、名譽等獎勵,這是外在激勵。
而驅(qū)使一個人內(nèi)心獲得饑餓感、滿足感、愉悅感的內(nèi)部因素,就是內(nèi)在激勵。
所以,當你要激勵一個人的時候,要想想,對這件事真正起作用的是內(nèi)在激勵,還是外在激勵。你應(yīng)該重點依靠哪條線?重點設(shè)計哪條線?外在激勵還是內(nèi)在激勵?
內(nèi)在激勵,是讓人能夠找到感覺,持續(xù)深入,把事情做到位的方式。
外在激勵,則是非常強有力的短期改變用戶行為的工具。
所以你要想清楚,你是要用外部激勵,還是要內(nèi)部激勵來做你的激勵體系。這個時候你就可以開始設(shè)計它,并且不斷優(yōu)化了。
4、受激勵點和被激勵能力
如果你要為一個人或一群人完成某個動作,或者強化某個動作,設(shè)計激勵系統(tǒng)。那么,首先要做的是測繪用戶的受激勵點,就是用戶會在多少個點上被激勵。比如游戲,用戶激勵的點位,就是用戶的成就體系。
激勵系統(tǒng)的第二個設(shè)計,是定義獲得能力并努力降低門檻。比如你要激勵你家小孩去騎自行車,但是如果他不會騎自行車,或者他沒有自行車的話,再多的激勵也無法被轉(zhuǎn)化為行動。激勵與對方的能力不匹配的事情,就是無效激勵。
這個想起了科研。
科研要做自己比自己能力稍高一點的事,讓人可以去夠一夠,從而不斷學(xué)習。
但不能做比自己能力高很多的事情,能力與目標不匹配,激勵再高,也做不到。
5、騰訊的內(nèi)在激勵
在騰訊公司,公司的日常氛圍中,運營出的產(chǎn)品至上、用戶體驗至上的企業(yè)文化,騰訊上至高管下至員工的QQ空間、朋友圈,大家在分享的內(nèi)容都是各種產(chǎn)品的優(yōu)化細節(jié)。
例如,這個按鈕從閃一閃改成搖一搖,再變成搖擺15度,這樣看起來會比較Q。通過一點點的優(yōu)化細節(jié),所有人都在討論,這就是企業(yè)文化,可以影響一個人的內(nèi)在激勵。
你發(fā)表了一個你優(yōu)化產(chǎn)品的小細節(jié),一堆朋友、領(lǐng)導(dǎo)都來給你點贊。雖然這個時候沒有獎金,但會形成你內(nèi)心的滿足感。只要你發(fā)產(chǎn)品優(yōu)化的信息,就會有人給你大規(guī)模點贊,這也是一種確定性的滿足,會讓你把這個動作強化。
你想在騰訊內(nèi)部刷存在感,你就得在QQ空間、朋友圈里發(fā)產(chǎn)品如何優(yōu)化的,進而就會讓一個在騰訊工作的產(chǎn)品經(jīng)理,天天琢磨怎么優(yōu)化。
一個人的內(nèi)在激勵,不單是自己原生,還來自外部環(huán)境的激發(fā)、擠壓和認同。
6、王者榮耀如何降低門檻
- 操作簡單,容易上手
- 時間要求低,隨時隨地開黑
- 對設(shè)備要求不高,可以在同一個大區(qū)一起玩
- 每日任務(wù)很簡單,有成就
所以如果你設(shè)計的激勵系統(tǒng)就靠你自己發(fā)獎金,這種單點、單向的激勵能力是極其有限的。
比如騰訊這家公司,比如《王者榮耀》這個游戲,更強的激勵是營造了一個場,讓用戶彼此擠壓,彼此激勵。
7、本講小結(jié)
首先,人會上癮,是對確定性滿足感的依賴。
其實,上癮機制的設(shè)計,就是對用戶激勵機制的設(shè)計。
激勵用戶,你需要考慮如何用外在激勵和內(nèi)在激勵來交替地持續(xù)激勵他。設(shè)計你的激勵系統(tǒng),設(shè)置一系列用戶的受激勵點給用戶成就感,定義他的獲得能力,并降低門檻。