這是兩年前寫的一篇評測,當(dāng)時為了交游戲課的作業(yè),第二次玩機(jī)械迷城。這兩天突然翻到這篇文章,覺得當(dāng)初自己的一些想法很有意思,所以拿出來跟大家分享一下。
【畫面風(fēng)格】
畫面可以說是這個游戲不得不說,但又被說得太多的一個方面。蒸汽朋克風(fēng)格、金屬色調(diào),一下子讓我想起來第86屆奧斯卡最佳動畫短片——《哈布洛先生》,只不過是2D版本。當(dāng)初知道這個游戲是全手繪的時候吃了一驚。2009年的時候“機(jī)械迷城”在美國獨(dú)立游戲節(jié)上獲得視覺藝術(shù)獎,之后它的畫面就一直是輿論贊美的焦點(diǎn),所以這篇文章里不再贅述。

【謎題設(shè)置】
“機(jī)械迷城”被定義為一款冒險游戲。根據(jù)百度百科的定義,冒險游戲“集中于探索未知、解決謎題等情節(jié)化和探索性的互動,還強(qiáng)調(diào)故事線索的發(fā)掘,主要考驗玩家的觀察力和分析能力”。就我的理解,也就是情節(jié)性的解謎類游戲。
愛好使然,我玩過比較多的解謎類游戲,密室逃脫為主。我覺得單就密室逃脫這一類別,可以根據(jù)主要的解謎策略簡單分為兩類:以找東西為主拼湊線索的為下,而以邏輯思考為主偵破線索的為上。一直很喜歡日本一個作者(燈りの在り処)的作品,畫面簡潔,邏輯縝密。他的游戲有一個特點(diǎn),也是玩了幾部之后偶然知道的,通關(guān)之后出現(xiàn)“Congratulation”界面的時候可以選擇返回屋里,這時發(fā)現(xiàn)屋內(nèi)發(fā)生了細(xì)微變化,可以繼續(xù)隱藏關(guān)卡。這一設(shè)計非常驚喜,不過說這些好像有點(diǎn)跑題了。
回到“機(jī)械迷城”,在我看來這就是一款解謎類游戲,而它也并沒有離開傳統(tǒng)的密室逃脫的概念。忘了在哪兒看到過,新游戲的靈感一定是從已有的游戲中獲取的,關(guān)鍵在于創(chuàng)新的那個點(diǎn)能否吸引玩家、能否被玩家接受。
像許許多多傳統(tǒng)的密室逃脫游戲一樣,機(jī)械迷城的操作十分簡單,鼠標(biāo)左鍵單擊就可以了。但因為鼠標(biāo)左鍵單擊是貫穿游戲始終的一個動作,也是唯一的一個動作,所以我覺得這個行為的體驗非常重要?,F(xiàn)在網(wǎng)絡(luò)上有很多密室逃脫類的游戲,在交互的時候很不舒服,它的鼠標(biāo)手勢從頭至尾都是箭頭或者手型,容易乏味,更容易讓人困惑,因為在這種游戲中玩家無法獲知哪里可以被點(diǎn)擊,常常漫無目的的亂點(diǎn)一氣。相較之下,機(jī)械迷城同大部分比較成熟的解謎類游戲一樣,鼠標(biāo)在移動到特殊物品上的時候會改變手勢,避免了玩家將大量時間和精力浪費(fèi)在點(diǎn)擊繁雜的布景身上。
作為一款解謎類游戲,“機(jī)械迷城”并不太容易通過每一關(guān)的考驗(說是“每一關(guān)”,但是事實上這個游戲中關(guān)卡的概念相對弱化,用來分割每一部分的標(biāo)志往往是一個長鏡頭的結(jié)束或者畫面的淡入淡出。這點(diǎn)與電影更類似,后面會提到),所以它做出的一個好的設(shè)計是在右上角給出“提示”和“攻略”兩個按鈕。
在解謎類游戲中,玩家如果長時間陷入一個困境,因為受到思維定式的限制,往往是很難走出來的。而這種長時間被一個問題困擾的狀態(tài)也會讓玩家非常煩躁。基于這一點(diǎn),我覺得機(jī)械迷城對“提示”這一塊做得尤其好。提示與攻略的不同之處在于,它并不是直接給出答案,而是給予玩家思考的余地??紤]到大多數(shù)玩家十分享受解謎成功所帶來的喜悅感和成就感,給出簡單的提示既不會損害玩家這種渴求,也保證了游戲可以順利繼續(xù)。“攻略”的內(nèi)容自不必說,就是直白的提示。但是作為一個純粹的解謎類游戲,攻略并不是直接呈現(xiàn)。玩家在得到攻略前,首先要經(jīng)歷一個小游戲,休閑益智類、無需動腦(謎中謎如果還解不出想必會讓玩家大為光火)、零門檻、易上手。小游戲通關(guān)之后便可以看到這一關(guān)卡詳細(xì)的通關(guān)圖解。
這里有必要提到兩處設(shè)計。首先,這里是通關(guān)“圖解”,這讓這款游戲徹頭徹尾保持了零文字的風(fēng)格,圖解和游戲出自同一批畫師之手,質(zhì)量自然不用多說;其次就是,每次打開通往攻略的小游戲都會發(fā)現(xiàn),雖然游戲形式不變,但關(guān)卡具體細(xì)節(jié)的處理卻每每都不同。這讓我又不由得想到,我在玩超級瑪麗特別不順手的時候,總是死在第一關(guān)半路,每次從頭再來,再走一遍一樣的路數(shù),不由得十分煩躁。如果再來一次的時候,柱子的擺放改一下,磚頭的排布變一下,技術(shù)實現(xiàn)上難度應(yīng)該不大,用戶體驗卻會好很多。試想flappy bird如果柱子的設(shè)置始終固定,再飛一次的興致和樂趣想必也會少很多。所以這里真的體會到設(shè)計者的用心。
在我看來,解謎類游戲與連連看這種休閑類小游戲雖然都是簡單的鼠標(biāo)單擊操作,但是它們有一個很大的區(qū)別,就是解謎類游戲不能將時間浪費(fèi)在一種重復(fù)性的事件之上,機(jī)械迷城做的已經(jīng)算是很好。比如下圖,爬上燈柱并且將橫桿取下再插上這個動作,只重復(fù)了兩次。因為在第一次完成這個動作的時候,這一謎題的破解方法已經(jīng)被玩家找出,就沒有太多重復(fù)的必要了。反觀一些制作不太精良的解謎類游戲,經(jīng)常會在一款游戲中反復(fù)使用相同的邏輯來出謎,這實際上失去了解謎游戲的意義了。這也是我之所以喜歡“燈りの在り処”這個作者的原因,縱觀他的所有作品,都很少有明顯的相同邏輯的痕跡。一個人往往存在思維定式,做到這種程度實在難能可貴。所以他的作品不多,但每一個都是精品。

【背景音樂】
游戲音樂一直隨著情節(jié)的變化而變化,從一個業(yè)余音樂愛好者的角度來看,游戲所選的配樂都十分抓人,十分能烘托出角色的心情,從而增強(qiáng)了玩家的代入感。
【情節(jié)設(shè)置】
情節(jié)是游戲中至關(guān)重要的因素,從某種程度上來說,也是是玩家繼續(xù)的動力。從我自己的體驗來看,初中的時候打網(wǎng)游,練級打怪重復(fù)無腦操作很快就膩了,推動我繼續(xù)某個網(wǎng)游的唯一原因就是刷劇情。“機(jī)械迷城”的情節(jié)性很強(qiáng),事實上無非經(jīng)典的王子公主戲碼,但是在這個都是機(jī)器人的特殊大背景下,依然給人以一種新鮮感。
游戲并沒有在最前面給出大段的故事背景,所有的情節(jié)都類似于一個更大的謎題隨著游戲的進(jìn)行慢慢展開,一些必要的背景以插敘的方式在游戲的過程中以主角腦洞的形式用畫面演繹出來。這里我要說一句,從頭到尾都沒看到一個skip鍵,雖然成段的動畫敘述并不多,但幾個小時思考下來已然沒有欣賞細(xì)致畫工的心情。

前面已經(jīng)提到過,這款游戲徹頭徹尾保持了零文字的風(fēng)格,整個游戲沒有一句對白,而且關(guān)卡間并沒有明顯的界限,多以長鏡頭的結(jié)束或者畫面的淡入淡出來分割。從這個角度上來看,“機(jī)械迷城”倒讓我想起卓別林的無聲電影。據(jù)說,卓別林一直堅持無聲電影的原因是,他始終認(rèn)為真正的表演應(yīng)該是演員運(yùn)用自己的身體和神態(tài)來征服觀眾,而語言將會令表演顯得不倫不類。的確,從“機(jī)械迷城”這部“小清新、文藝范兒的電影”身上,我真的感受到,無聲是一種更優(yōu)雅的藝術(shù)。
【其他體驗】
“機(jī)械迷城”絕對算得上制作精良,缺點(diǎn)和傳統(tǒng)的解謎類游戲也相似,長時間的鼠標(biāo)單擊讓人難免覺得有些乏味。就游戲進(jìn)程和進(jìn)度來講,我覺得還有一些可以改進(jìn)的地方。
在解謎類游戲中,已經(jīng)使用過的物品不應(yīng)該再成為解決下一個謎題的障礙,以游戲中一處推箱子的情節(jié)為例。在圖一所示的動作完成之后,這個箱子已經(jīng)完成了它在這個游戲里的移動使命,本可以乖乖呆在原地當(dāng)墊腳石了。但是在我嘗試跳上箱子的時候,很容易就又把箱子原路推了回去。機(jī)器人推動箱子的這個過程是非常慢的,把它白白推過去再推回來的這個過程花費(fèi)了至少十秒鐘。而這個時候游戲已經(jīng)進(jìn)行了兩三個小時,這十幾秒就讓我變得非常煩躁了。如果箱子在使用完之后就失去可以被推動的屬性,想必會好很多。


總的來說,“機(jī)械迷城”是一個很慢而且平和的游戲,雖然有陰謀有壞蛋有解救公主的英雄戲份。這份“慢”固然讓人輕松,但人在百思不得其解的時候比較容易陷入煩躁的情緒,這時,一些不必要的動畫效果就顯得累贅了。
“機(jī)械迷城”不得不說是一個做的非常用心的游戲,設(shè)計者甚至沒有放棄游戲長時間閑置的這個狀態(tài)。玩家大概數(shù)分鐘不操作,主角的腦袋上便會出現(xiàn)氣泡并演繹一些故事情節(jié),提醒要去搭救女主這一最終主題,而且有相當(dāng)多個情節(jié)版本。