自動(dòng)尋路、自動(dòng)打怪的設(shè)計(jì)使得玩家從人與設(shè)計(jì)師設(shè)定的ai中解放出來(lái),全身心與人進(jìn)行搏斗,與人斗其樂無(wú)窮。作為一款2d游戲,本身跑圖、打怪、找npc就是毫無(wú)意義的行為,機(jī)械式且單調(diào),重復(fù)且毫無(wú)意義,在我查閱資料之后,征途是第一款這樣做的游戲,從分析的眼光看來(lái)是有革新意義的。
洞悉了MMORPG中關(guān)鍵點(diǎn),在于MMO而不是RPG本身,玩家扮演的角色就是現(xiàn)實(shí)社會(huì)中自己的倒影(普通人在游戲中依舊普通,商人依舊是商人,土豪依舊是土豪(強(qiáng)者)。
從四個(gè)點(diǎn)分析這個(gè)游戲的系統(tǒng):
1.如何產(chǎn)生、放大玩家之間的沖突(資源)恨
2.如何刺激玩家的消費(fèi)
3.增加玩家對(duì)集體的認(rèn)同感(家族、國(guó)家)愛
4.資源的消耗與產(chǎn)出

玩家沖突要提到一點(diǎn):玩家除了在中立區(qū)都是可以PK的,導(dǎo)致玩家可以起沖突場(chǎng)景大大增多,同時(shí)敵對(duì)人物十分地顯眼(從名字的字體、文字顏色,文字),利用了人的慣性增加沖突性。
全服通告:大量的全服通告刺激高RMB玩家的消費(fèi),滿足玩家的心理需求
游戲中的關(guān)系可以概括為需求理論
下面引用心理學(xué)基礎(chǔ)
馬洛斯需求層次理論
首先生命是每個(gè)人都要追求的,體現(xiàn)在游戲中的宗師、高難度模式,死亡一次即存檔刪除,玩家會(huì)千方百計(jì)避免角色死亡,玩家不希望自己的角色失去生命損失在游戲中獲得的一切。
安全需求:體現(xiàn)在游戲中為游戲角色的安全、虛擬財(cái)產(chǎn)的安全
愛和歸屬的需求:游戲中的社交和互動(dòng)系統(tǒng)衍生出游戲中復(fù)雜的人際關(guān)系以及親情友情愛情等,相關(guān)的系統(tǒng)包括幫派、拜師、好友、結(jié)婚、結(jié)義等等;
尊重需求:被自己/他人的尊重和成就,例如幫派&公會(huì)中的創(chuàng)建幫派后成為幫主等。
自我實(shí)現(xiàn)的需求:相關(guān)的系統(tǒng)有成就系統(tǒng)、榮譽(yù)系統(tǒng)、稱號(hào)系統(tǒng)、排行榜功能等。
我研究了頁(yè)游的流水與新服的關(guān)系,一般來(lái)說(shuō)是成正比的,這說(shuō)明了玩家群體極有可能由少量的新玩家與大量的老玩家群體構(gòu)成。促成換區(qū)的原因。
會(huì)有某人已經(jīng)形成壟斷,于是涌入新服占據(jù)資源,便于新人進(jìn)入
讓游戲原有的資源再次利用,提高生命周期
同時(shí)新服將開始新的一波消費(fèi)
且頁(yè)游玩家應(yīng)該絕大部分是自我實(shí)現(xiàn)型+殺戮型玩家
下面拆解各個(gè)模塊進(jìn)行分析:
運(yùn)鏢(家族運(yùn)鏢):
刺激消費(fèi)+如何引起、放大玩家之間的沖突:
鏢車是這個(gè)模塊中的第一個(gè)隨機(jī)要素,玩家可以提高高品質(zhì)鏢車的出現(xiàn)概率。這是刺激玩家消費(fèi)的地方,也是玩家可以努力提高的地方;而高品質(zhì)鏢車也不是一定會(huì)出現(xiàn)的,這是系統(tǒng)隨機(jī)的層面。玩家努力+系統(tǒng)隨機(jī)是游戲設(shè)計(jì)中常見的部分(越硬核的游戲系統(tǒng)隨機(jī)所占比重越低,網(wǎng)游五五開、或者四六開)第二個(gè)隨機(jī)+刺激消費(fèi)要素是更換鏢的等級(jí),玩家可以通過(guò)運(yùn)氣更換鏢車等級(jí)而消費(fèi)玩家可以擁有更多的機(jī)會(huì)。
游戲中不可以失去隨機(jī)性,這是心理學(xué)中的邊際效應(yīng)的實(shí)際應(yīng)用,如果玩家可以預(yù)測(cè)得到結(jié)果反而沒有吸引力了。
玩家在獲得高品質(zhì)鏢車時(shí)會(huì)有全國(guó)、全服的通知,慫恿其他玩家進(jìn)行打劫。
對(duì)于仇人,系統(tǒng)也會(huì)通知仇人玩家此時(shí)正在運(yùn)鏢,刺激玩家過(guò)來(lái)截殺、報(bào)仇,放大玩家之間的仇恨。
主要強(qiáng)調(diào)了人與人之間的沖突
同時(shí)另有一個(gè)家族鏢運(yùn)任務(wù)模塊,意在提高玩家之間的互動(dòng)
刺探(國(guó)家刺探):
增加玩家之間的沖突:
這部分主要是引導(dǎo)玩家進(jìn)入別國(guó)的邊境,增加了沖突的可能性,同時(shí)明確了所謂的敵對(duì)目標(biāo),也會(huì)增加玩家對(duì)自身陣營(yíng)的認(rèn)同感。由增加沖突反向引導(dǎo)玩家進(jìn)行消費(fèi),對(duì)角色進(jìn)行養(yǎng)成。
試圖引導(dǎo)國(guó)與國(guó)之前的沖突,主要是情緒上的沖突。
搬磚:
增加玩家之間的沖突:
效果同刺探部分,只不過(guò)這次造成的沖突感變得更加激烈,玩家將直接進(jìn)入對(duì)方的皇城,從皇城拿取物件運(yùn)回本國(guó),效果與玩家心理上會(huì)有更強(qiáng)的沖擊感,同時(shí)玩家被擊殺的概率也會(huì)提高。
試圖營(yíng)造玩家對(duì)國(guó)家的歸屬感,可惜依舊偏弱。建議直接引入SLG城建,比這個(gè)更復(fù)雜的系統(tǒng)(可能并不討好)。
俠客島:
刺激消費(fèi)+一定情景下的玩家沖突和聯(lián)盟:
在這個(gè)場(chǎng)景下鼓勵(lì)了既定條件下陣營(yíng)的沖突,強(qiáng)行將進(jìn)入的玩家分為三個(gè)陣營(yíng),同時(shí)為弱小的玩家提供了另一個(gè)獲得獎(jiǎng)勵(lì)的方式,這體現(xiàn)了活動(dòng)的設(shè)置也要有針對(duì)不同需求的玩家的劃分:作為日?;顒?dòng),各種玩家都應(yīng)該可以找到自己的玩法。
而部分殺戮型玩家會(huì)因?yàn)檩斀o別人而充值。
周游列國(guó):
增加玩家之間的沖突:
這個(gè)任務(wù)也是引導(dǎo)玩家進(jìn)入別國(guó)領(lǐng)域,提高沖突出現(xiàn)的可能性。
產(chǎn)生大量藏寶圖->見藏寶圖分析。
駱駝商隊(duì):
擴(kuò)大玩家之間的沖突:
仇人在進(jìn)行此任務(wù)時(shí)會(huì)有通知,鼓勵(lì)玩家進(jìn)行截殺,并且爆出的物品所有玩家都可以拾取。這些規(guī)則就是鼓勵(lì)由運(yùn)輸-仇人發(fā)展至運(yùn)輸者親友-仇人親友。
每次被玩家擊殺的自動(dòng)復(fù)活時(shí)間都越來(lái)越長(zhǎng):
擴(kuò)大玩家之間的沖突:
很精妙的小設(shè)計(jì)
中立區(qū)采集:
增加、擴(kuò)大玩家之間的沖突:
所有國(guó)家在一個(gè)場(chǎng)景下進(jìn)行采集必然因?yàn)橘Y源的問(wèn)題而發(fā)生沖突,且鼓勵(lì)玩家以家族的規(guī)模參與,擴(kuò)大了沖突的規(guī)模。
比武島:
同樣是爭(zhēng)奪資源而發(fā)生沖突。
總結(jié):消耗資源進(jìn)行養(yǎng)成,資源玩家的必需品,資源與情緒是玩家發(fā)生沖突的主要原因。如何營(yíng)造好這兩個(gè)內(nèi)容就可以刺激玩家消費(fèi)。