游戲篇-數(shù)據(jù)模塊 UnityExcelPraser
在小白到高手一文章中,我大概的給出了一個(gè)系統(tǒng)的u3d知識(shí)框架和學(xué)習(xí)路線(xiàn)腦圖。
現(xiàn)在我有些后悔,因?yàn)轭}目太大了,如果每一點(diǎn)都講的話(huà)估計(jì)容易不深入,所以經(jīng)過(guò)深思決定來(lái)最快的實(shí)踐講解方式,相信現(xiàn)在大部分做技術(shù)的人都明白,不停的實(shí)踐會(huì)是最快的學(xué)好一個(gè)項(xiàng)目的關(guān)鍵。到這里就應(yīng)該選擇應(yīng)該給大家實(shí)踐一個(gè)什么樣的demo才能讓大家迅速入門(mén)并且不是特別的難,很多時(shí)候往往進(jìn)行不下去的是懵X了,demo太難,學(xué)習(xí)時(shí)間太長(zhǎng),太考驗(yàn)讀者的堅(jiān)持能力,而且現(xiàn)在一般做項(xiàng)目也是遇到什么問(wèn)題就搜解決方案。
? ? 寫(xiě)到這里,我在想我這篇教程的讀者應(yīng)該是誰(shuí),我該面向誰(shuí)寫(xiě),由于題目已經(jīng)訂好了:小白到高手的學(xué)習(xí)路線(xiàn),所以我只能選擇真實(shí)的商業(yè)化項(xiàng)目來(lái)作為講解,這樣才能給剛?cè)腴T(mén)的人以正規(guī)的標(biāo)準(zhǔn),給中級(jí)人員以實(shí)戰(zhàn)項(xiàng)目的借鑒,給高手以擴(kuò)充知識(shí)范圍的余地。雖然商業(yè)化的項(xiàng)目不能直接拿來(lái)共享,但是我還是決定抽取項(xiàng)目中的一部分來(lái)做講解。
? 說(shuō)道游戲當(dāng)中的數(shù)值,數(shù)據(jù),這一部分是游戲當(dāng)中最基礎(chǔ),也是最重要的部分。u3d在制作游戲過(guò)程中最常用的json/txt/excel/bson/xml等數(shù)據(jù)格式其實(shí)都是想通的,因?yàn)槿魏我环N數(shù)據(jù)格式都可以是byte字節(jié)。
? ? 大部分游戲的策劃喜歡用excel來(lái)寫(xiě)策劃數(shù)據(jù),所以我們今天要做一個(gè)工具UnityExcelPraser,把excel工具直接轉(zhuǎn)換成u3d直接可以讀取的txt格式,同時(shí)生成數(shù)據(jù)塊類(lèi)和數(shù)據(jù)操作類(lèi),一次性搞定游戲開(kāi)發(fā)中策劃數(shù)據(jù)存儲(chǔ)問(wèn)題。因?yàn)槭菍?shí)踐課程,希望大家能跟我一起操作。
第一步:首先我們要有excel表格,可以新建一個(gè)表格如下,表格的第一行代表了字段的數(shù)據(jù)格式;第二行代表了字段描述,這個(gè)主要用于輔助理解;第三行代表了字段名稱(chēng);第四行到最后代表了數(shù)據(jù)的內(nèi)容。本表格代表一個(gè)車(chē)站的相關(guān)設(shè)施信息。自己建立的表格內(nèi)容可以隨意改動(dòng),但是第一二三行各代表的屬性是不可已更改的,因?yàn)榇a中要用到。
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第二步:打開(kāi)Demo工程。源碼下載地址如下:
github地址:https://github.com/kuangtoby/UnityExcelParser
本工程我才用unity5.5.0f3打開(kāi)的,對(duì)于這樣的小demo,版本一般會(huì)有什么影響,打開(kāi)后工程的截圖如下:



如上面3張圖所示,打開(kāi)Example.scene場(chǎng)景,Project工程資源View中底部有個(gè)Xlsx文件夾,里面存放的是已經(jīng)建好的userinfo表格,打開(kāi)按照?qǐng)D1-UserInfo中的內(nèi)容更改表格內(nèi)容,保存,然后回到Unity->Project里面,鼠標(biāo)右鍵點(diǎn)擊UserInfo表格,點(diǎn)擊下拉菜單中的ExcelPraser->Generate Class from excel這個(gè)選項(xiàng),console窗口出現(xiàn):generate mgr calss success! 如圖3編譯表格所示。圖4顯示了生成的數(shù)據(jù)塊。
到目前為止,數(shù)據(jù)塊和數(shù)據(jù)操作類(lèi)都生成了,同時(shí)在Xlsx/Resources文件夾下生成了Userinfo.txt文件,這個(gè)文件就是數(shù)據(jù)塊類(lèi)真正關(guān)聯(lián)讀取的數(shù)據(jù),但是不容許修改,因?yàn)槭亲詣?dòng)生成的,如果要改,其實(shí)也不會(huì)報(bào)錯(cuò),就是你看的數(shù)據(jù)會(huì)變化。
點(diǎn)擊運(yùn)行,如果沒(méi)有錯(cuò)誤Console窗口會(huì)打印信息:老掌門(mén)CEO ?111共2條信息。到這里項(xiàng)目的運(yùn)行測(cè)試算是過(guò)了,這僅僅是第一步,也表示我給大家的這個(gè)demo沒(méi)有錯(cuò)誤,寫(xiě)的過(guò)程中,我也跟大家一起運(yùn)行了一遍,沒(méi)問(wèn)題,可放心使用。
這里的這個(gè)工具如何寫(xiě)涉及到unity3d的編輯器編程的內(nèi)容,ExcalParser工具的實(shí)現(xiàn)相對(duì)簡(jiǎn)單,是需要一個(gè)腳本:ExcelParser/ExcelParserEditor.cs,當(dāng)然功能的實(shí)現(xiàn)還是必須要用到三個(gè)Dll動(dòng)態(tài)庫(kù)的,他們分別是:Excel.dll ? ?ICSharpCode.SahrpZipLib.dll ? ?System.Data.dll。
ExcelParserEditor.cs這個(gè)腳本還是建議大家寫(xiě)一下,然后把Excel的路徑更改一下,其實(shí)可以把Excel文件移到unity3d工程的外面,更改一下ExcelParserEditor.cs中的讀取路徑就可以了,這個(gè)就算是給大家留的一個(gè)作業(yè)吧,如果又搞不定的及時(shí)留言,我盡力指導(dǎo)。此處不做而更改,以免篇幅過(guò)長(zhǎng)。
接下還還是主要講講UserInfoBean.cs UserInfoMgr.cs,自動(dòng)生成的類(lèi)。如圖5 Excel-DataBean的映射關(guān)系,很清晰的看到,excel中3行的內(nèi)容生成了UserInfoBean類(lèi)的字段,這種映射關(guān)系保證了數(shù)據(jù)塊類(lèi)與excel表的數(shù)據(jù)準(zhǔn)確性。


UserInfoMgr類(lèi)主要的作用是用來(lái)讀取UserInfo數(shù)據(jù)信息,通過(guò)GetDataById函數(shù),我們可以獲取UserInfo表格中的任何一條數(shù)據(jù),不用每次我們手動(dòng)去寫(xiě),十分方便,當(dāng)然這里如果你想做一些特殊的數(shù)據(jù)操作,需要自己創(chuàng)建一個(gè)UserInfoMgr類(lèi),采用partical的形式補(bǔ)充當(dāng)前數(shù)據(jù)操作類(lèi)。

Example類(lèi)中Start函數(shù)中,數(shù)據(jù)讀取的方法簡(jiǎn)潔易用。到此我們的工具UnityExcelParser工具就講解完成了。
限于篇幅,在這里對(duì)于代碼的細(xì)致講解,基礎(chǔ)不做深入講解,如果有希望深入了解的可以添加QQ,我會(huì)盡力提供DEMO講解。
QQ: 3344643873 ?添加時(shí)發(fā)送:文章名字。