中東部及沿海區(qū)域游戲普及率相對較高,更容易接觸多樣性的游戲體驗。各類游戲人群在省份分布偏好上,總體呈現出由東向西遞減的趨勢,中東部及沿海地區(qū)由于經濟發(fā)展水平相對較高,促進了用戶對于游戲等互聯網娛樂的消費需求。
大學生和VR/AR游戲人群在一線城市比例相對較高,鯨魚用戶則在三線及以下城市較高。從各類游戲人群的城市分布看,大學生游戲人群在一、二線城市的比例相對較高,VR/AR、二次元以及TV游戲人群在一線城市的比例相對較高,鯨魚用戶游戲人群在三線及以下城市的比例相對較高。
游戲用戶具有較強的線下消費需求,不同人群的消費偏好也存在差異。游戲用戶不僅是互聯網娛樂的參與者,同時也是線下各類商業(yè)場景中的消費者,其中,大學生游戲人群在文化運動、零售賣場和美膚化妝等類的消費傾向更高,鯨魚用戶和電競用戶則偏好生活服務等類消費。
大學生游戲人群偏好教育閱讀,二次元人群偏好動漫,鯨魚用戶偏好游戲。各類游戲人群應用的使用偏好存在不同,其中,大學生游戲人群對應用的依賴性較強,更加偏好教育閱讀類應用,二次元游戲人群比較偏好動漫等教育閱讀應用,鯨魚用戶游戲人群則較為偏好游戲作品及游戲助手應用。大雄游戲。