循環(huán)動畫制作及人物骨骼綁定插件初嘗試

在Dribbble上很早前就follow了一個循環(huán)動畫的大神?James Curran? (以下這位)

(James Curran)

除了被橡皮人,圓身子,大胡子等個性鮮明的人物特吸引外,精致流暢的循環(huán)動畫也非常抓人眼球。

關(guān)注了那么久,這次準備動手學(xué)習(xí)臨摹一下

翻看了大神所有的作品,準備從看著最簡單的走路動畫開始學(xué)習(xí)感覺是個不錯的主意


最終成果

(靈活的肖恩恩本恩。哈哈哈)

整個初嘗試大概花費了6個小時,痛苦并快樂的6小時哈哈哈。接下來簡單介紹一下整個學(xué)習(xí)制作的步驟啦。


PREPARE 準備工作

要做人物行走,一定會用到人物骨骼的相關(guān)插件,所以在著手開始之前,在LookAe上搜尋了一下人物骨骼插件。在眾多插件中,一個叫Duik Bassel的骨骼綁定腳本插件被許多設(shè)計師推薦。

DuikBaaselDuik 是一個AE角色綁定腳本,包含自動骨骼綁定,IK,動力學(xué),圖形學(xué)等

Duik 16相對于之前的版本,是一個極大的更新,功能上全面升級,可以直接給二維角色添加骨骼形式,更加直觀方便

簡單的看了一下介紹視頻覺得操作非常直觀,對新手來說應(yīng)該會比較友好。免費的插件直接去官網(wǎng)下載后安裝到相應(yīng)的ae文件夾內(nèi)就可以使用(操作同之前的彈性插件)

STEP1 IILustator

因為這次的練習(xí)主要是動畫的部分,所以插畫的部分本想完全按照James的來畫的,但是畫著畫著又覺得既然做了就做點有自己特真的吧~ 所以把人物的穿著和頭部按照自己的形象改造了一下。隨后有了下圖。


(肖恩恩本恩 ><)

然后將AI文件拖入了AE中進行這次主要的任務(wù)----學(xué)習(xí)骨骼綁定插件

STEP 2 使用DUIK BASSEL人物骨架關(guān)節(jié)綁定插件

整個插件的功能非常多非常強大,大致界面如下


(DUIK BASSEL主界面)

很慶幸,估計是因為中國的設(shè)計師使用人群也特別廣,這個插件是有包含中文語言顯示的。所以在整個使用和操作中會更加順手。(不過中文僅限中文部分,效果控件的部分還是英文的)

點擊骨架tab下的 人形態(tài)后,操作區(qū)域會自動生成 以S開頭的 完整的人形骨架關(guān)節(jié)綁定器,這個也是整個工具最核心的功能,之后的動態(tài)部分也都完全需要依靠這些關(guān)節(jié)的綁定。


(操作區(qū)域骨骼捆綁)
預(yù)覽區(qū)域的骨骼是長這樣

STEP 3 骨骼綁定

按照視頻教程里的操作,是需要你將繪制的人物各個關(guān)節(jié)拆開,以方便綁定關(guān)節(jié)的。例如腿部的骨骼需要包括大腿、小腿、足部、腳尖、腳趾、腳后跟這幾個部位組成。然后將插件關(guān)鍵部分的圓圈放置到你繪制圖片的對應(yīng)位置。

單側(cè)腿部的關(guān)節(jié)擺放



原則上你在繪制的時候部位拆的越細致,綁定骨架后的動態(tài)動畫也會越細致。

由于是個扁平的插畫,我的腿部在繪制的時候分成了大腿、小腿、鞋子三個部分。

關(guān)節(jié)的擺放算是體力活,耗費整個操作最長的時間。

所有骨骼擺放好之后是這樣的。

非常多的關(guān)節(jié),非常細致

STEP4 控制器

關(guān)節(jié)的擺放只是定位好你插畫人物的關(guān)節(jié)位置,這個時候是還不能動的,這時候需要引入關(guān)節(jié)的控制器

(第二tab 鏈接和約束)

點擊自動化綁定和反向動力學(xué) 按鈕后,會進入一個較長的等待時間,整個界面會有文字提示MAGIC IS HAPPENING(神奇的事情正在發(fā)生)。隨后底部的操作區(qū)域中會多出近10條C開頭的控制器

(C開頭的控制器)

這個時候拖動控制器。你會看到骨骼綁定器會隨著控制器的拖動進行對應(yīng)的動作。例如,拖動foot的控制器,整個關(guān)節(jié)會跟著一起運動。


(拖動foot的控制器)

但是你會發(fā)現(xiàn)你的人物并沒有跟著一起運動。因為剛才我們只是對關(guān)節(jié)進行了擺放,并沒有把我們相應(yīng)的部位關(guān)聯(lián)在關(guān)節(jié)上。

接下來又是體力活,將人物的部位一個個關(guān)聯(lián)到對應(yīng)的關(guān)節(jié)上。


關(guān)聯(lián)關(guān)節(jié)

按住繪制的圖層后的關(guān)聯(lián)按鈕拖動到 S開頭的對應(yīng)關(guān)節(jié)處。這個時候圖層的命名就顯得非常重要了哈。畢竟在加入了非常多的關(guān)節(jié)和控制圖層后,整個文件已經(jīng)有60多個圖層了。

STEP5 走起來

在完成所有的關(guān)節(jié)綁定后,拖動控制器總算可以一同拖動人物了。然后就可以讓人物符合物理學(xué)的動起來啦~ 插件內(nèi)包括了一些常用動作的預(yù)設(shè)。

(自動動畫)

選中所有C開頭的控制之后點擊? 步行循環(huán)動畫? (Walk cycle)操作區(qū)域又會多一條叫做walk cycle的操作條。

這個時候點擊空格按鈕,人物變會走起來了。默認的效果是一個較為輕便的人的走路方式。

點擊walk cycle圖層,在效果控件內(nèi)可以對整個人物的行走行為進行大量的設(shè)置,例如身高體重,經(jīng)理,柔軟程度等,對應(yīng)的設(shè)置會體現(xiàn)更符合物理學(xué)的一個行為的展示。


(人物行為設(shè)置)


整個人動起來之后,調(diào)整一些細節(jié),順便把背景元素也調(diào)整成適合循環(huán)的畫面后。整個人物骨骼綁定插件的初嘗試就這么完美接的結(jié)束啦~

(其實做的時候遇到了各種問題,但是綁了一天骨骼的我lay了)

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