Facebook Oculus:即將暗淡的新星


如果說 Oculus Rift 是近年來(lái)硅谷罕見的消費(fèi)級(jí)科技新星的話,那么當(dāng)它的前面署上 Facebook 的姓的時(shí)候,就注定了她短暫光輝的暗淡。Facebook 不懂什么是真正的游戲,Oculus 不知道該怎么社交,兩者一切結(jié)合的可能都是空談。他們之間最大的合作點(diǎn)就是互不干涉,這也是為什么在交易案宣布之后 Facebook 股票立時(shí)下跌的原因。


不是科技公司的 Facebook


我們必須澄清一個(gè)事實(shí),F(xiàn)acebook 雖然被稱作一家新興的、年輕的、富有朝氣的硅谷科技公司。但是和他在硅谷的前輩比起來(lái),F(xiàn)acebook 的“科技”元素根本不值一提。


自 2004 年成立開始,F(xiàn)acebook 的專利持有量寥寥無(wú)幾,在這方面可以說他是年輕的也可以說是無(wú)力的。Facebook 曾辯解比起專利的數(shù)量他們更注重質(zhì)量,但現(xiàn)實(shí)是 Facebook 的專利僅僅能夠滿足于防御需求。


Facebook 沒有實(shí)際研發(fā)或發(fā)布過任何硬件產(chǎn)品,也沒有在軟件上有任何特別出色的表現(xiàn)。前些年押注 HTML5 所帶來(lái)的后果是糟糕的移動(dòng)體驗(yàn),后來(lái)發(fā)布的 Facebook Home 也沒有獲得用戶的認(rèn)可。


可以這樣認(rèn)為,F(xiàn)acebook 的成功絕不是因?yàn)樗且患壹夹g(shù)先進(jìn)的公司,比起以技術(shù)取勝他更擅長(zhǎng)與營(yíng)銷與用戶內(nèi)容生成(UGC)。它之前的兩次大手筆收購(gòu)亦是如此——Instagram、WhatsApp,兩者都沒有特別突出的技術(shù)亮點(diǎn),而兩者的共同特色在于在自己的領(lǐng)域中掌握著大量的用戶。


但是 Oculus 顯然不具備這一特征,雖然它利用 Kickstater 成功的引爆了虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)在民眾中的熱度。但比起 Instagram 和 Whatsapp 來(lái)說,Oculus 7.5 萬(wàn)臺(tái)的銷量并不算什么。討論的人雖多,但用戶卻并沒有多少,因?yàn)樗鸵酝魏我粋€(gè)虛擬現(xiàn)實(shí)項(xiàng)目一樣缺乏的是內(nèi)容。


游戲,游戲!


談虛擬現(xiàn)實(shí)就不能不提到游戲,游戲與虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的關(guān)聯(lián)是自然且直觀的。


目前全美有 80% 的網(wǎng)民是 Facebook 用戶,此前根據(jù) Facebook 的數(shù)據(jù)顯示,F(xiàn)acebook 上有 40% 的用戶參與了 Facebook 的線上社交游戲。


因此 Facebook 得出這樣一個(gè)錯(cuò)誤的結(jié)論似乎也無(wú)可厚非:游戲和社交應(yīng)該更好的整合在一起,所以我們要收購(gòu) Oculus Rift。


但問題是,也許有 40% 的 Facebook 用戶愿意玩 Facebook 的社交游戲,但是傳統(tǒng)意義上真正的游戲玩家甚至不愿意將 Facebook 上提供的所謂社交游戲劃歸到游戲的范疇之內(nèi)。


索尼、任天堂、微軟三家老牌游戲主機(jī)生產(chǎn)廠商都曾不同程度的表達(dá)過對(duì)(網(wǎng)頁(yè))在線社交游戲的鄙夷。


你可以說這些人代表著過去,這沒有任何問題。但是,Oculus Rift 正是靠這些來(lái)自過去的人支撐起來(lái)的項(xiàng)目。


記得 Oculus Rift 最初在 Kickstater 上眾籌的時(shí)候在高檔位的支持者回饋上捆綁了《毀滅戰(zhàn)士3》(雖然最后因?yàn)榧嫒菪詥栴}取消了贈(zèng)送),這是一款可以運(yùn)行在 Windows、Linux、Mac 和 Xbox 上的高畫質(zhì)第一人稱射擊游戲,由于采用了新型的 3D 引擎,畫面曾是玩家期待的亮點(diǎn)。


回想一下吧,跳出“虛擬現(xiàn)實(shí)”這個(gè)只對(duì)技術(shù)宅來(lái)說有意義的詞,我們是如何向普通人來(lái)形容 Oculus Rift 的神奇之處:它是沉浸式的,當(dāng)你戴上它,你就仿佛置身于游戲世界……


所以呢?我們是要沉浸在《毀滅戰(zhàn)士3》這樣的游戲里還是沉浸在 CityVille(一款 Facebook 大熱的 2D 城市經(jīng)營(yíng)類游戲,可以類比國(guó)內(nèi)的偷菜)里?


看到這里,你就不難理解為什么 Oculus 的死忠(原始眾籌買家),以及連 Mincraft 這種滿屏游戲性的開發(fā)者都要聲明反對(duì)這筆交易了。


誰(shuí)的社交?


這里面我們要明確的是,社交確實(shí)能夠給游戲帶來(lái)很大的好處,即便是對(duì)于那些“不屑于”社交的傳統(tǒng)游戲。玩家在游戲中所產(chǎn)生的社交價(jià)值能夠增強(qiáng)游戲的黏度,同時(shí)擴(kuò)大游戲在整個(gè)網(wǎng)絡(luò)世界中的影響力。這些都是傳統(tǒng)游戲公司求之不得的。


但是說實(shí)話,F(xiàn)acebook 在這方面并不具備運(yùn)營(yíng)基因以外的優(yōu)勢(shì),甚至可以說 Facebook 已經(jīng)成型的社交網(wǎng)絡(luò)對(duì)于游戲來(lái)說都是一項(xiàng)負(fù)資產(chǎn)。


Oculus Rift 剛剛進(jìn)入網(wǎng)民的視野的時(shí)候(2012 年的 7 月)也正值日本由輕小說改編的動(dòng)畫《刀劍神域》播出的時(shí)間。這部動(dòng)畫描述了游戲主人公被困在一款虛擬現(xiàn)實(shí)游戲中,不斷挑戰(zhàn)黑幕并最后成功逃離虛擬世界的故事。


類似的虛擬現(xiàn)實(shí)網(wǎng)游設(shè)定我們?cè)诓煌目苹妙愑耙?、小說作品中也頻頻出現(xiàn)。我們可以看到的一個(gè)常見的設(shè)定是——這些作品的主人公通常是一個(gè)在現(xiàn)實(shí)世界中不善交際的社交恐懼者,也許他們逃避進(jìn)游戲世界的一個(gè)最大的原因就是他們不想見到他們的身邊的人。


這并不意味著所有熱愛虛擬現(xiàn)實(shí)游戲的人都對(duì)社交不感興趣,但是很顯然在以往我們的經(jīng)驗(yàn)中,如果一個(gè)人的主要愛好是游戲,那么他就很難再分出更多的精力去進(jìn)行聚會(huì)、旅游、社交這類活動(dòng),而后者正是 Facebook 目前的目標(biāo)人群。


早在傳聞 Facebook 收購(gòu) Snapchat 的時(shí)候,就有分析師曾經(jīng)指出,Snapchat 的火熱很大程度上得益于 Facebook 用戶人群的老齡化。年輕一代的人群不愿意將自己生活圈子里的內(nèi)容與長(zhǎng)輩們分享,才讓 Snapchat 獲得了足夠多的用戶。


如果 Facebook 買下 Snapchat 之后會(huì)發(fā)生什么呢?Snapchat 的用戶會(huì)因?yàn)?Facebook 的進(jìn)入而逃離這個(gè)產(chǎn)品,在游戲領(lǐng)域也是同理。


如果 Facebook 看重的不是游戲而是 Oculus 在社交領(lǐng)域的突破,那么就更加讓人匪夷所思了。年輕人不愿意在 Facebook 上分享內(nèi)容的事實(shí)不會(huì)因?yàn)?Facebook 變得更酷而改變,只會(huì)因?yàn)?Facebook 將定向分享做的更好(可以不讓父母看到他們?cè)谧鍪裁矗┒貧w。


而對(duì)于中老年用戶群體來(lái)說……Facebook 想要讓他們戴上一個(gè)厚重的眼鏡在虛擬的場(chǎng)景里與自己的孩子見上一面是不可能的——尤其是這給了他們的子女一個(gè)再也不用回家和他們過圣誕節(jié)的理由之后。


投資手機(jī)還是手機(jī)殼?


誠(chéng)然,游戲?qū)?Facebook 來(lái)說很重要,社交對(duì)游戲來(lái)說也很重要。


可以看到不管是微軟最新推出的 Xbox One 還是 Sony 推出的 PS4 以及任天堂最近剛整合的線上社區(qū) Miiserve 都為用戶提供了大量豐富的社交互動(dòng)功能。


一方面,傳統(tǒng)的游戲生產(chǎn)廠商不希望玩家在自己平臺(tái)上所產(chǎn)生的附加價(jià)值(排名,好友,成就,截圖,攻略,討論)溢出到社交媒體上。另一方面,傳統(tǒng)的游戲廠商又不得不承認(rèn)的一點(diǎn)是:他們的社交做的一塌糊涂。


顯然,這對(duì) Facebook 來(lái)說是一件好事它有很多種方法來(lái)進(jìn)入傳統(tǒng)游戲領(lǐng)域,但收購(gòu) Oculus Rift 不在這很多種方法里(也許在 Facebook 看來(lái)是個(gè)很好的營(yíng)銷話題)。


其中一個(gè)正確的方式也許是收購(gòu)或者投資一家游戲主機(jī)公司或者是平臺(tái)公司(比如 Steam),把它改造成一種帶有社交屬性的家庭娛樂中心用來(lái)進(jìn)一步取代 PC 在家庭中的地位并和游戲機(jī)展開競(jìng)爭(zhēng)。想像一下這件事其實(shí)很容易做到,一個(gè)家庭中因?yàn)槟挲g差異并不是所有人都對(duì)主機(jī)游戲感興趣。但是 Facebook 的社交屬性卻能夠很好的將一個(gè)家庭中的全部成員連接在一起(比游戲主機(jī)廠商生拉硬拽地要好得多)。


Facebook 今年早些時(shí)候與 Netflix 建立了良好的合作關(guān)系,推出這樣一臺(tái)設(shè)備是水到渠成的。渠道一旦打通,不愁傳統(tǒng)游戲廠商上趕著為 Facebook 的新游戲平臺(tái)打造游戲。


而現(xiàn)在,F(xiàn)acebook 收購(gòu) Oculus rift 的舉動(dòng)如果用一個(gè)更加形象化的比喻來(lái)說。就像是 2008 年蘋果公司預(yù)料到大屏的、觸摸的、高清晰度的手機(jī)將引爆市場(chǎng),但沒有發(fā)布 iPhone 而是高調(diào)收購(gòu)了康寧一樣(這是個(gè)假設(shè)的收購(gòu))。


不再自由的 Oculus


此次交易能夠達(dá)成的一個(gè)重要的原因是 Oculus 之前所接觸到的許多合作伙伴都對(duì)他們提出了相對(duì)來(lái)說比較嚴(yán)格的要求。而 Facebook 是一個(gè)愿意“只出錢,不干涉”的買家。因此 Oculus 的團(tuán)隊(duì)認(rèn)為,與 Facebook 的交易是穩(wěn)賺不賠的:他們得到了錢,還保留了自由。


但是,是事實(shí)這樣么?恐怕并沒有 Oculus 創(chuàng)始人所想的那么簡(jiǎn)單。雖然 Facebook 可以不去干涉 Oculus 的發(fā)展,但是成為 Facebook 子公司這一事實(shí)本身就已經(jīng)關(guān)閉了它與 Google,微軟,Sony 在游戲或其他領(lǐng)域任何合作的大門。尤其是后兩者在游戲界還控制著大量的游戲內(nèi)容生產(chǎn)商。Oculus Rift 原始購(gòu)買者的“背叛感”自此而來(lái)——Oculus 選擇了一個(gè)最沒有前途的合作伙伴,只因?yàn)檫@個(gè)合作伙伴不干涉它和別人合作,但是它和別人合作的可能性已經(jīng)消失了。


怎么辦?


如果 Facebook 一定要發(fā)展虛擬現(xiàn)實(shí),一定要進(jìn)軍游戲領(lǐng)域,又一定要將社交作為這一切的中心。那么下一步該做什么呢?


之前在 The verge 對(duì) Oculus Rift 創(chuàng)始人 Palmer Luckey 與 Brendan Iribe 的訪談中提到,F(xiàn)acebook 是一個(gè)舍得花錢而且不會(huì)去干涉 Oculus Rift 的買家,而且(Oculus)將很快讓大家看到在游戲內(nèi)容領(lǐng)域的重大成果。這或許意味著 Facebook 除了 Oculus 之外,還將進(jìn)行別的收購(gòu)活動(dòng)。目標(biāo)嘛,那些名氣高卻太景氣的游戲工作室和團(tuán)隊(duì)倒是有不少,但是其中沒有骨氣能把自己賣給 Facebook 的不多。Vavle 應(yīng)該是 Facebook 最重要的潛在合作伙伴,而顯然 Vavle 現(xiàn)在(因?yàn)?Dota2)一點(diǎn)也不缺錢。那么剩下的符合這個(gè)條件又能夠一鳴驚人扭轉(zhuǎn)局面的公司……也許,動(dòng)視暴雪?

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