UnityShader入門精要-凹凸映射

一、什么是凹凸映射

當(dāng)我們要表現(xiàn)一個(gè)模型凹凸有致的時(shí)候,我們往往需要給這個(gè)模型添加許許多多的面來表現(xiàn)它的凹凸感,但是當(dāng)我們的模型的面數(shù)越多的時(shí)候?qū)τ阡秩緯r(shí)的性能開銷也就也大,所以這往往也是不太可取的。這是就提出了凹凸映射這種解決方法。凹凸映射的目的就是使用一張紋理來修改模型表面的法線,以便為模型提供更多的細(xì)節(jié)。PS:這種方法不會(huì)真的改變模型的頂點(diǎn)位置,只是然那個(gè)模型看起來好像凹凸不平。

上面三個(gè)物體都是同一個(gè)模型,同一張紋理貼圖,1,2使用了凹凸映射來達(dá)到凹凸不平的視覺感受

二、實(shí)現(xiàn)方式

有兩種主要的方法可以用來進(jìn)行凹凸映射:

(1)使用高度紋理

高度圖中存儲(chǔ)的強(qiáng)度值,它用于表示模型表面局部的海拔高度。因此,顏色越淺表明該位置的表面越向外凸起,而顏色越深表明該位置越向里凹。這種方法的好處就是非常的直觀,我們可以從高度圖中明確的知道一個(gè)模型表面的凹凸情況,但缺點(diǎn)是計(jì)算更加復(fù)雜,在實(shí)時(shí)計(jì)算時(shí)不能直接的得到表面法線,而是需要由像素的灰度值計(jì)算而得,因此需要消耗更多的性能。

(2)使用法線紋理

什么是法線紋理?簡(jiǎn)單的來說就是將一個(gè)模型的法線信息(xyz)映射成紋理的顏色(rgb)值,并保存成一張紋理,那么這個(gè)紋理就是法線紋理。

法線紋理有什么用?將具有高細(xì)節(jié)的模型通過映射烘焙出法線貼圖,貼在低端模型的法線貼圖通道上,使之擁有法線貼圖的渲染效果,卻可以大大降低渲染時(shí)需要的面數(shù)和計(jì)算內(nèi)容,從而達(dá)到優(yōu)化動(dòng)畫渲染和游戲渲染的效果。簡(jiǎn)單說就是將高模的法線數(shù)據(jù),運(yùn)用到低模的光照計(jì)算中,實(shí)現(xiàn)類似高模的渲染效果,同時(shí)還提高性能。

介紹法線紋理的文章:http://blog.sina.com.cn/s/blog_6084f5880102v2bi.html

https://blog.csdn.net/candycat1992/article/details/41605257

法線->顏色轉(zhuǎn)換公式 ?法線方向的范圍在[-1,1],像素顏色的分量范圍為[0,1],所以:

pixel = (normal ?+ 1) / 2

normal = pixel * 2 -1

既然要記錄法線的信息那么必須要確定法線信息是相對(duì)于那個(gè)空間坐標(biāo)系的。

(1)世界空間坐標(biāo)系下

將模型在世界空間坐標(biāo)系的法線信息保存在紋理中,這么做在使用的時(shí)候直接讀取,無需矩陣轉(zhuǎn)換。但是這樣做有非常大的局限性。當(dāng)模型進(jìn)行平移,旋轉(zhuǎn)等操作時(shí),模型的在世界坐標(biāo)系下的法線數(shù)據(jù)也會(huì)變化,那么之前法線紋理中的信息將不在是正確的法線信息了。

(2)模型空間坐標(biāo)系下

在模型空間坐標(biāo)系下的法線紋理,實(shí)現(xiàn)簡(jiǎn)單,更加直觀,在紋理坐標(biāo)的縫合處和尖銳的邊角部分,可見的縫隙較少。當(dāng)模型的法線信息不會(huì)受模型的平移旋轉(zhuǎn)等影響,但是當(dāng)模型進(jìn)行縮放等操作時(shí)不能等到正確的法線信息

(3)切線空間坐標(biāo)系下

什么是切線空間?

對(duì)于模型的每個(gè)頂點(diǎn),它都有一個(gè)屬于自己的切線空間,這個(gè)切線空間的原點(diǎn)就是該頂點(diǎn)本身,而Z軸是頂點(diǎn)的法線方向(n),X軸是頂點(diǎn)的切線方向(t),而Y軸可由法線和切線的叉積而得,而被稱為副切線或副法線。

切線空間下的法線紋理看起來幾乎全部都是藍(lán)色的,這是因?yàn)?,每個(gè)法線方向所在的坐標(biāo)空間是不一樣的,即是表面每點(diǎn)各自的切線空間。這種法線問紋理其實(shí)就是存儲(chǔ)了每個(gè)點(diǎn)在各自的切線空間的法線擾動(dòng)方向,也就是說,如果一個(gè)點(diǎn)的法線方向不變,那么在他的切線空間中,新的法線方向就是Z軸方向,即值是(0,0,1),經(jīng)過映射后存儲(chǔ)在紋理里就對(duì)應(yīng)了RGB(0.5,0.5,1)淺藍(lán)色。而這個(gè)顏色就是法線紋理中大片的藍(lán)色。這些藍(lán)色實(shí)際上說明頂點(diǎn)的大部分法線是何模型本身法線一樣的,不需要改變。

優(yōu)點(diǎn):

(1)自由度高。模型空間下的法線紋理記錄的是絕對(duì)法線信息,僅可用于創(chuàng)建它時(shí)的那個(gè)模型,而應(yīng)用到其他模型上效果就完全錯(cuò)誤了,而切線空間下的法線紋理記錄的是相對(duì)法線信息,可以應(yīng)用到一個(gè)完全不同的網(wǎng)格上,也可以得到一個(gè)合理的結(jié)果。

(2)可進(jìn)行UV動(dòng)畫??梢砸苿?dòng)一個(gè)紋理的UV坐標(biāo)來實(shí)現(xiàn)一個(gè)凹凸移動(dòng)的效果,水,火山熔巖

(3)可以重用法線紋理

(4)可壓縮。由于切線空間下法線紋理都是正方向的,因此我們可以存儲(chǔ)XY方向,而推導(dǎo)出Z方向。而模型空間下的法線紋理由于每個(gè)方向都有可能,因此必須存儲(chǔ)3個(gè)方向的值,不可壓縮。

實(shí)現(xiàn):

// Upgrade NOTE: replaced 'mul(UNITY_MATRIX_MVP,*)' with 'UnityObjectToClipPos(*)'

Shader "Unity Shaders Book/Chapter 7/Normal Map In Tangent Space"

{

Properties

{

_Color ("Color Tint",Color) = (1,1,1,1)

_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}

//法線紋理

_BumpMap ("Normal Map",2D) = "dump" {}

// 控制凹凸程度

_BumpScale ("Bump Scale",Float) = 1.0

_Specular ("Specular",Color) = (1,1,1,1)

_Gloss ("Gloss",Range(8.0,256)) = 20

}

SubShader

{

Tags { "LightMode"="ForwardBase" }

Pass

{

CGPROGRAM

#pragma vertex vert

#pragma fragment frag

#include "UnityCG.cginc"

#include "Lighting.cginc"

fixed4 _Color;

sampler2D _MainTex;

float4 _MainTex_ST;

sampler2D _BumpMap;

float4 _BumpMap_ST;

float _BumpScale;

fixed4 _Specular;

float _Gloss;

struct a2v

{

float4 vertex : POSITION;

float3 normal : Normal;

//頂點(diǎn)切線方向

float4 tangent : TANGENT;

float4 texcoord : TEXCOORD0;

};

struct v2f

{

float4 pos : SV_POSITION;

float4 uv : TEXCOORD0;

float3 lightDir : TEXCOORD1;

float3 viewDir :TEXCOORD2;

};

v2f vert (a2v v)

{

v2f o;

o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);

o.uv.xy = v.texcoord.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;

o.uv.zw = v.texcoord.xy * _BumpMap_ST.xy + _BumpMap_ST.zw;

// 計(jì)算副切線

//float3 binormal = cross(normalize(v.normal),normalize(v.tangent.xyz)) * v.tangent.w;

//切線空間矩陣

//float3x3 rotation = float3x3(v.tangent.xyz,binormal,v.normal);

//內(nèi)置函數(shù)

TANGENT_SPACE_ROTATION;

// 光源在切線空間下的方向

o.lightDir = mul(rotation,ObjSpaceLightDir(v.vertex)).xyz;

//視角在切線空間下的方向

o.viewDir = mul(rotation,ObjSpaceViewDir(v.vertex)).xyz;

return o;

}

fixed4 frag (v2f i) : SV_Target

{

fixed3 tangentLightDir = normalize(i.lightDir);

fixed3 tangentViewDir = normalize(i.viewDir);

//采樣法線紋理

fixed4 packedNormal = tex2D(_BumpMap,i.uv.zw);

// 切線空間法向量

fixed3 tangentNormal;

// 如果沒有標(biāo)記為"Normal map"

//tangentNormal.xy = (packedNormal.xy * 2 - 1) * _BumpScale;

//tangentNormal.z = sqrt(1.0 - saturate(dot(tangentNormal.xy,tangentNormal.xy)));

//如果標(biāo)記為"Normal map",可以使用內(nèi)置函數(shù)

tangentNormal = UnpackNormal(packedNormal);

tangentNormal.xy = tangentNormal.xy * _BumpScale;

tangentNormal.z = sqrt(1.0 - saturate(dot(tangentNormal.xy,tangentNormal.xy)));

// 在切線空間中計(jì)算光照

fixed3 albedo = tex2D(_MainTex,i.uv.xy).rgb * _Color.rgb;

//環(huán)境光

fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz * albedo;

//漫反射光

fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb * albedo * max(0,dot(tangentNormal,tangentLightDir));

//高光反射

fixed3 halfDir = normalize(tangentLightDir + tangentViewDir);

fixed3 specular = _LightColor0.rgb * _Specular.rgb * pow(max(0,dot(tangentNormal,halfDir)),_Gloss);

return fixed4(ambient + diffuse + specular,1.0);

}

ENDCG

}

}

Fallback "Specular"

}

最后編輯于
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