本文總結(jié)了《怦然心動(dòng):情感化交互設(shè)計(jì)指南》第21章:設(shè)置游戲難度的主要內(nèi)容。
主要討論了如何在設(shè)計(jì)中加入簡(jiǎn)單限制(如何讓挑戰(zhàn)更有趣)來(lái)讓用戶做出特地行為或更有效率的完成任務(wù)(或讓任務(wù)更令人興奮)
0.游戲化設(shè)計(jì)為什么需要增加限制?
游戲限制的本質(zhì)是,通過(guò)制造長(zhǎng)期目標(biāo)和短期目標(biāo)的矛盾,讓用戶在選擇和計(jì)算中被迫做出選擇。因此,加入限制可以讓改變用戶行為,讓他們做出我們想要的選擇。
1.最原始的限制:稀缺性
人們通常覺(jué)得難以得到的東西一般比容易得到的東西更好。(Cialdin 《 Influence: The Psychology of Persuation》1998)并且人們對(duì)難以得到的事物總是有永無(wú)止境的渴望。
人們會(huì)覺(jué)得受限的事物會(huì)更具特定的價(jià)值,稀缺性便是一種受限。這種心理會(huì)讓用戶更快地做出非理性決策:去買稀缺性的東西。
同時(shí),稀缺性還可以讓人感到自己自由選擇的控制權(quán)被威脅,以此產(chǎn)生抗拒心理并做出反抗。(Jack Brehm) 比如,父母越想拆散早戀的青少年情侶,他們反而越要在一起,這可能不是因?yàn)樗麄兊膼?ài)情多堅(jiān)貞,而是只是想反抗父母表達(dá)自己的自由控制權(quán)。
雖然稀缺性會(huì)帶來(lái)適度焦慮的壓力,但下文的幾個(gè)例子證明稀缺性實(shí)際上也能帶來(lái)更多的樂(lè)趣和興奮。
1.1 稀缺性可以提升質(zhì)量
例子1:Dribble為了提升用戶分享的質(zhì)量,限制了用戶分享精品內(nèi)容的次數(shù),但也為用戶提供了獲得更多分享精品內(nèi)容次數(shù)的途徑。?
例子2:Foodspotting,也是讓用戶每月只擁有5次標(biāo)記超美味食物的機(jī)會(huì)。以此來(lái)突出真正好吃的食物,防止口碑的通貨膨脹。
1.2?稀缺性可以鼓勵(lì)用戶參與
例子1:微博通過(guò)限制用戶的輸入字?jǐn)?shù),降低了信息的發(fā)布門檻,讓更多人更愿意發(fā)更多消息。
例子2:某企業(yè)網(wǎng)站通過(guò)限制領(lǐng)導(dǎo)對(duì)下屬批改意見(jiàn)的回復(fù)字?jǐn)?shù),讓領(lǐng)導(dǎo)更愿意抽出時(shí)間去回復(fù)適度的內(nèi)容,又不至于花費(fèi)過(guò)多時(shí)間長(zhǎng)篇大論。
1.3 限制時(shí)間,用時(shí)間的稀缺性,改變用戶行為
限制時(shí)間同樣是利用了我們想要掌控一切的自由。如果現(xiàn)在不采取行動(dòng),稍后就會(huì)失去自由。為了避免這種威脅,我們會(huì)做出一些本不會(huì)做出的行為。
例子1:有些軟件是限時(shí)試用,設(shè)置截止日期之后會(huì)更容易說(shuō)服用戶采取行動(dòng)。如果我們知道某些事物在特定時(shí)間會(huì)到期我們就會(huì)做出本不會(huì)做出的行為。
例子2:在周期性或特定時(shí)間,發(fā)生一些事情也是一種限制時(shí)間的形式。 比如有些游戲周末會(huì)有經(jīng)驗(yàn)雙倍加成的規(guī)定,或舉辦特定的節(jié)日(雙十一),這些都可以激起玩家的興趣讓他們更愿意做一些事情。
1.4 限制權(quán)力
人們總是對(duì)難以得到的事物有永無(wú)止境的渴望。當(dāng)某種權(quán)利被限制時(shí),反而會(huì)激起人們征服、獲取它們的欲望。
比如,在Cubeless問(wèn)答網(wǎng)站中,用戶需要經(jīng)?;卮饐?wèn)題,才能逐漸解鎖某些非核心功能的使用權(quán)限。 最后的數(shù)據(jù)也證實(shí):這種通過(guò)保留非核心功能來(lái)鼓勵(lì)行為的方式確實(shí)讓用戶的需求和參與度反而增加了。