數(shù)字人C4D基礎(chǔ)知識之八:窗外光

第一部分理論:

從窗外射入的太陽光總是隨著距離而逐漸衰減。到達(dá)室內(nèi)的陽光,在墻面和地面、天花板上之間來回反射,所以在室內(nèi)幾乎總是散射光。室內(nèi)其他的地方總是能接受經(jīng)過某個表面反射的陽光。

室內(nèi)看到的自然光總是來自窗戶。窗外射入的陽光足以擔(dān)當(dāng)室內(nèi)的光源,而且很柔和,有一扇窗戶,室內(nèi)反差很大,有多扇窗戶,輔助光多,會使室內(nèi)反差下降。

天氣因素是決定窗外的自然光的顏色之一。陰天,窗外射入是白色、灰或藍(lán)色。晴天時(shí),是藍(lán)色的天空光,或白色、黃色陽光。早晚可能是泛紅或橙黃色的光等等。光線進(jìn)入室內(nèi),四處反射,受地面、墻面、家具等顏色影響也能改變顏色。

上午的陽光

下午的陽光(效果圖)

正午的陽光

黃昏的陽光

日落之前的陽光(效果圖)

雨天的陽光(效果圖)

北窗光:在北半球,從北邊窗戶射入進(jìn)來的陽光,一定是天空的散射光,柔和的,沒有明顯的方向性,室內(nèi)也不會出現(xiàn)強(qiáng)烈的陰影。

北邊窗戶(照片)

南邊窗戶和西邊窗戶光影對比(照片,此時(shí)太陽應(yīng)該在西南方向)

第二部分初步實(shí)踐

模擬1:

1、建立一個平面6米長,4米寬的地面。

2、按C轉(zhuǎn)換多邊形,按D 偏移值為2.4米高。

3、邊選擇,按K ,循環(huán)模式,切一圈。

4、按UL選擇這圈邊,在下邊坐標(biāo)欄--位置Y :80CM。

5、按K 在上面切一圈。在位置 Y:210CM。

6、再切兩刀,選擇兩圈邊,在下邊的尺寸 X: ?120CM ,說明這兩條線相隔120CM。

7、選擇菜單--工具下的 “測量和移動”,用鼠標(biāo)移動兩個端點(diǎn)(自帶捕捉功能),發(fā)現(xiàn)距離如下:

8、保持兩條縱向的邊被選擇,在距離,輸入100CM,回車。

9、發(fā)現(xiàn)兩條邊同時(shí)向左移動,其中一條邊距離左邊正好100CM。

小結(jié):通過以上幾種方法,C4D可以按照尺寸控制點(diǎn)和邊。

10、按UB環(huán)形選擇 ,這一圈邊。

11、按MF 切割邊(左右移動,可以多增加分割邊數(shù)),設(shè)置為1.

12、在中間添加分割線,并按D ,向外擠壓20CM,不勾選創(chuàng)建封頂。

13、在按I 內(nèi)部擠壓,不勾選保持群組。再按D 向外擠壓,并刪掉這兩個面。

14、這是制作仿真窗戶。因?yàn)槲覀儧]有制作真實(shí)的,帶厚度的墻,由于在室內(nèi),所以模擬制作一個窗戶。在室內(nèi)看是可以的,在室外看就“穿幫”了。建立一個攝像機(jī),設(shè)置高度Y:160CM,一般人眼高度。

15、點(diǎn)擊“內(nèi)容瀏覽器”--VISUALIZE--OBJECT--OFFICE-SEATING下的一把椅子。

16、建立一個“實(shí)例”對象,指向該椅子。在頂視圖,調(diào)整位置關(guān)系。

布置如下曾是場景。

17、建立一個白色的材質(zhì),反射給一點(diǎn),當(dāng)做實(shí)驗(yàn)用的“墻漆”。

18、點(diǎn)擊渲染如下,這是由于場景中有兩盞默認(rèn)燈光在起作用。

19、模擬太陽直射光。建立一個遠(yuǎn)光燈,投影為強(qiáng)烈跟蹤。

20、注意:如何布置這個遠(yuǎn)光燈呢?這里有一好招。點(diǎn)擊遠(yuǎn)光燈,在窗口菜單--選擇“攝像機(jī)”--設(shè)置活動對象為攝像機(jī)。這樣,把遠(yuǎn)光燈當(dāng)做攝像機(jī),然后調(diào)整好位置,就是該遠(yuǎn)光燈延Z軸射向的位置和方向。這個方法非??焖伲话闳宋也桓嬖V他。

21、然后,再選擇窗口菜單“攝像機(jī)”把“設(shè)置活動對象為攝像機(jī)”改為真正的攝像機(jī),場景就轉(zhuǎn)回來了。渲染一下,只有燈光照亮的地方被渲染。這是直射光,普通渲染的效果。

22、因?yàn)楣膺€要在墻壁反彈,間接照亮房間,所以選擇“渲染設(shè)置”-全局光照“--按照如下設(shè)置。

23、渲染,發(fā)現(xiàn)比以前好一些,遠(yuǎn)光燈間接照亮了房間。但窗外還有大氣的散射光---天光。

24、建立“天空”對象,再建立一個發(fā)光材質(zhì),在紋理添加漸變,做如下設(shè)置:

25、場景對象如下:

26、渲染如下。天空是一個巨大的封閉球體,從四面八方發(fā)出藍(lán)色的光,模擬大氣的散射光。天光不僅照亮了窗外,夜照亮了室內(nèi)。(室內(nèi)的斑點(diǎn)和瑕疵不在討論范圍內(nèi),以后再談)

27、下面模擬上午陽光。調(diào)整遠(yuǎn)光燈,燈光應(yīng)該偏右上

28、點(diǎn)擊遠(yuǎn)光燈,勾選色溫,調(diào)整偏暖色。

29、渲染如下,墻壁泛藍(lán)冷色,地上的陽光為淡黃色。

30、調(diào)整遠(yuǎn)光燈位置,正午陽光。

31、模擬下午陽光:

調(diào)整遠(yuǎn)光燈“陽光”位置,偏西。

32、重新設(shè)置天空的材質(zhì)如下:

33、渲染,場景發(fā)暖。

模擬2:

1、保留全局渲染設(shè)置,刪除上述場景中的一切燈光,添加物理天空。

2、這是C4D自帶的模擬大氣環(huán)境的天空物理著色器,可以按照地理位置,時(shí)間模擬當(dāng)?shù)氐拇髿猸h(huán)境以及天空物理現(xiàn)象等,非常強(qiáng)大。(物理天空以后有機(jī)會詳細(xì)介紹)

3、下面是模擬早晨八點(diǎn)三十分的場景。

4、下面是模擬早晨正午十二點(diǎn)的場景。

5、下面是模擬下午三點(diǎn)四十分的場景。

6、下圖是上午的場景,場景有點(diǎn)暗。

7、調(diào)整渲染設(shè)置的GAMMA值為1.8,(默認(rèn)為1)

8、再渲染,場景變亮。場景中的暗斑是因?yàn)椴蓸又堤突蚬饩€強(qiáng)度不夠等原因造成的,以后在詳細(xì)研究。

9、打開全局光照,渲染速度變慢。除了優(yōu)化參數(shù)提升速度之外,還可以打開“緩存文件”,按照以下設(shè)置來提升速度 。

當(dāng)然如果你能更換好的計(jì)算機(jī)那就更好了。

總結(jié):三維軟件的圖像和動畫渲染的速度是由計(jì)算機(jī)的CPU的主頻和核數(shù)(線程數(shù))的多少決定的,越高則越強(qiáng)。目前,個人計(jì)算機(jī)的CPU為i7 4790K,主頻為4K,核數(shù)為4核八線程,報(bào)價(jià)為2100元,性價(jià)比最好的為 E3-1230 V3主頻為3.5K,核數(shù)為4核八線程,報(bào)價(jià)為1500元。夢中情人:i7 5960X,主頻為3K,八核十六線程,CPU的價(jià)格6999元,那個速度,應(yīng)該很快吧?

后記:網(wǎng)上的室內(nèi)照片大部分是效果圖,真實(shí)的照片很少。喜愛室內(nèi)設(shè)計(jì)的朋友,多用手機(jī)自己隨機(jī)拍攝一些室內(nèi)光影照片,保留進(jìn)行參考學(xué)習(xí),積累到一定程度就會有進(jìn)步。

聲明:學(xué)習(xí)內(nèi)容來自英國理查德-約特的《視覺藝術(shù)用光-LIGHT FOR VISUNAL ARTISTS》一書。

【補(bǔ)充】

1、一般模型的法線都是向外,計(jì)算機(jī)在渲染的時(shí)候,為了節(jié)約資源,所以一般三維軟件,模型法線相反的面(模型里面)是不渲染的。所以渲染看不到。上面制作這個房間模型,法線是向外的,我們進(jìn)入到模型里邊,按理說應(yīng)該渲染不出來,或者應(yīng)該把模型的面翻轉(zhuǎn)里邊,使法線向里才對?。繛槭裁次覜]有做呢?博友看來之后,是不是有這個問題呢?因?yàn)镃4D的材質(zhì)默認(rèn)是兩面強(qiáng)制渲染。所以,我也就懶做這件事了,是我沒有說清楚。但是你必須知道這件事情,如果你使用了SKETCHUP建模,就必須考慮正反面的問題。

2、博友從圖上看到,室內(nèi)顏色是改變了。但是總感覺室內(nèi)有點(diǎn)黑。那是因?yàn)閮H用遠(yuǎn)光燈模擬陽光和用天空模擬天光是不夠的?,F(xiàn)實(shí)制作的時(shí)候,在窗口還有添加一個面光源,蓋住窗口,向室內(nèi)照射才能使室內(nèi)光照充足。

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