vol 11.《絕世武魂》測(cè)評(píng)

簡(jiǎn)介

《絕世武魂》是使用著名網(wǎng)絡(luò)小說《絕世武魂》的IP改編而成的ARPG,游戲2.5D,無法改變游戲視角。本次測(cè)評(píng)(2016/4/14)體驗(yàn)的版本是刪檔公測(cè)版。游戲的核心系統(tǒng)是武魂,核心玩法是成長(zhǎng)。圍繞武魂設(shè)置了一系列任務(wù)、副本。該版本已有的系統(tǒng)和玩法組成了游戲的框架,但系統(tǒng)的規(guī)則不完整,存在邏輯上的問題。各種玩法種類很多,但是特點(diǎn)不夠鮮明,玩法的目標(biāo)模糊。游戲PR的噱頭是“沒有升階系統(tǒng)沒有商城”,是為了強(qiáng)調(diào)其游戲的平衡性和趣味性。但《絕世武魂》目前顯然還沒有做到,首先游戲中存在一些需要升階的系統(tǒng),只不過系統(tǒng)產(chǎn)出足夠豐富;其次目前的系統(tǒng)給大R玩家提供的成長(zhǎng)空間不夠。綜合來講,游戲還不夠完善,需要進(jìn)一步優(yōu)化。

美術(shù)

《絕世武魂》的題材是東方玄幻,游戲中的場(chǎng)景、怪物等都具有十足的東方特色,如宮殿、天兵天將。而核心系統(tǒng)武魂采用了西方魔幻的風(fēng)格。游戲中兩種風(fēng)格的元素發(fā)生交集,部分場(chǎng)景下會(huì)有一些矛盾,但整個(gè)游戲的畫面是低亮、低飽和度的,如下圖中紅褐色的大鼓,青灰色的地面,在這種視覺下,讓東西風(fēng)格的元素比較和諧地統(tǒng)一到了一起。


游戲的畫質(zhì)整體來說比較低。怪物、武魂的細(xì)節(jié)全無。戰(zhàn)斗過程中,武魂、人物、怪物的技能特效酷炫且各具特色,但人物和怪物的動(dòng)作不變,一直是簡(jiǎn)單的抬手收手,游戲的戰(zhàn)斗細(xì)節(jié)做得不好,缺乏打擊感。

核心玩法分析


《絕世武魂》應(yīng)用了ARPG典型的游戲路徑。玩家在游戲開始,通過主線任務(wù)升級(jí),逐漸開啟核心玩法和系統(tǒng)。當(dāng)?shù)燃?jí)遇到小的門檻時(shí),玩家不斷重復(fù)各種基本玩法,如單人副本、每日任務(wù),各種副本產(chǎn)出的資源用來培養(yǎng)武魂、裝備、坐騎等系統(tǒng)。因?yàn)閹缀跛腥蝿?wù)都有每日挑戰(zhàn)次數(shù)的限制,所以這需要玩家用多日來獲得足夠的材料。當(dāng)玩家的戰(zhàn)力達(dá)到一定數(shù)值,將追求更加有趣和挑戰(zhàn)性的玩法,如PVP,或者基礎(chǔ)副本的更高難度。

在“玩法”和“系統(tǒng)”這個(gè)循環(huán)中,我認(rèn)為決定兩個(gè)循環(huán)項(xiàng)誰是核心的標(biāo)準(zhǔn)是,誰更有深度、更有趣、能夠吸引玩家的注意力,在游戲機(jī)制的結(jié)構(gòu)中處于“因變量”的位置?!督^世武魂》中,“玩法”映射“系統(tǒng)”是一對(duì)一,“系統(tǒng)”對(duì)應(yīng)“玩法”是一對(duì)多:每一個(gè)副本都產(chǎn)生一種材料,每個(gè)系統(tǒng)的強(qiáng)化需要多種材料,玩家通關(guān)多個(gè)副本才能收集足夠的材料。而且這些玩法大多缺乏足夠的游戲深度。在副本的過程中,玩家沒有有趣的體驗(yàn),關(guān)注的目標(biāo)只是通關(guān)后的獎(jiǎng)勵(lì)。所以這些玩法大多時(shí)間不長(zhǎng)、可掛機(jī)、可掃蕩。玩家手動(dòng)操作與掛機(jī)的結(jié)果沒有區(qū)別,甚至還不如掛機(jī)的效果好。這種低反饋、零反饋導(dǎo)致游戲缺乏趣味性。而以武魂為代表的培養(yǎng)系統(tǒng),則反饋明顯——收集到100個(gè)碎片就可以解鎖、升級(jí)成功則大幅增加戰(zhàn)斗力、坐騎升階改變外觀。所以玩家的注意力在于如何獲得最多資源、如何分配資源培養(yǎng)系統(tǒng),最終如何最大化戰(zhàn)斗力。

當(dāng)玩家的戰(zhàn)力達(dá)到一定水平,需要更高的追求。挑戰(zhàn)副本的更高難度是一種,更高難度意味著更大的挑戰(zhàn)、更多的獎(jiǎng)勵(lì),一定程度上可以給予玩家成就感。第二種是體驗(yàn)門檻更高的玩法,如常見的PVP、幫派戰(zhàn)斗?!督^世武魂》作為測(cè)試版本,給高階玩家提供的選擇不多。除了單一的PVP沒有其他玩法,而且鑒于其“沒有升階系統(tǒng)沒有商城”的噱頭,給大R玩家提供的成長(zhǎng)空間也不夠。

核心系統(tǒng)分析

1.武魂系統(tǒng)

武魂可以理解為召喚獸系統(tǒng),提高人物屬性,并擁有自己獨(dú)立的技能機(jī)制,跟隨人物一起戰(zhàn)斗。其特色體現(xiàn)在在選擇范圍和培養(yǎng)深度橫縱兩個(gè)維度上都有很多游戲內(nèi)容可以消費(fèi),這體現(xiàn)了武魂系統(tǒng)的游戲深度,所以這個(gè)系統(tǒng)比較有趣味性。


(1)目前的25個(gè)種武魂中,大部分武魂碎片可以通過從武魂副本中免費(fèi)獲得,還可以通過武魂抽獎(jiǎng)隨機(jī)獲得。這樣既滿足了免費(fèi)玩家獲得基本的武魂,能夠讓其把游戲進(jìn)行下去,又給RMB玩家提高了一種追求更高目標(biāo)的方式,而且是以抽將這種非理性的方式獲得,不僅給RMB玩家更大的動(dòng)力,同時(shí)要給免費(fèi)玩家很強(qiáng)的驅(qū)動(dòng)力。25種武魂中品質(zhì)最高的“天”武魂只有兩個(gè),獲取的方法只有宗門(幫派)兌換。這對(duì)高玩參與宗門玩法有很強(qiáng)的激勵(lì)作用。而且宗門兌換每天兌換的數(shù)量是有限的,在滿足幫貢等積分的前提下,至少需要25天才能兌換到“天”武魂。

通過碎片兌換武魂的機(jī)制,實(shí)際上是把武魂卡牌化,一個(gè)很大的好處就是可拓展性強(qiáng)。以后增加新的武魂,成本低且對(duì)游戲系統(tǒng)的影響小。類似于《皇室戰(zhàn)爭(zhēng)》中把各種角色定義為卡牌,既方便角色的成長(zhǎng),又易于日后推出新卡。

(2)武魂在品質(zhì)方面實(shí)行雙品質(zhì)并行。天地玄黃為品質(zhì)1,是不可改變的,決定了武魂的天然屬性;紅、橙、紫為品質(zhì)2,在滿足一定條件下,可以由低品升級(jí)為高品。像坐騎、伴侶這種培養(yǎng)系統(tǒng),一般是每升五級(jí),自動(dòng)升階,不存在品質(zhì)的區(qū)分。品質(zhì)是裝備常有的屬性,有些裝備系統(tǒng)按照稀有度固定了每件裝備品質(zhì),無法改變;有些則可以提升品質(zhì)。這里的武魂系統(tǒng)就借鑒了第一種裝備系統(tǒng),增大了武魂的縱向培養(yǎng)空間。

但遺憾的是,游戲中沒有對(duì)于武魂第二種品質(zhì)的介紹,玩家無法感知到這一規(guī)則。這應(yīng)該是游戲尚處測(cè)試階段,游戲內(nèi)容不完整。類似的問題還有,武魂的技能有l(wèi)v1的樣式,常理來說是可以通過某種方式提高技能等級(jí)的,但是游戲中也沒有與此有關(guān)的介紹。

(3)魂魄系統(tǒng)是游戲中的一個(gè)亮點(diǎn)。武魂對(duì)于技能的設(shè)定如下:


總體來說,武魂技能和人物是相互獨(dú)立的。所以可以設(shè)計(jì)一個(gè)自稱體系的武魂技能系統(tǒng)。《絕世武魂》的技能規(guī)則值得借鑒。此外,魂魄系統(tǒng)是兩個(gè)功能,分別增加武魂豆的積攢上限和提高恢復(fù)速度,這樣的設(shè)定很自然,符合一般的直覺,完全是游戲自己演變出的機(jī)制,而沒有人為強(qiáng)加、生搬硬套的痕跡?;?、魄的升級(jí)都消耗真氣,此處就給玩家提供了一個(gè)策略點(diǎn):是優(yōu)先升級(jí)魂,還是優(yōu)先升級(jí)魄,還是二者同時(shí)升級(jí)。這取決于上陣武魂技能的CD情況。

2.任務(wù)系統(tǒng)

《絕世武魂》的副本、玩法的種類不少,大大小小差不多近20種。但在最基礎(chǔ)的PVE玩法中,普遍存在的問題是:特點(diǎn)不夠鮮明,玩法的目標(biāo)模糊。


(1)特點(diǎn)不鮮明,指的是玩家在體驗(yàn)這些玩法的過程中,操作和感受是一樣的,導(dǎo)致玩法缺乏趣味性。這個(gè)問題主要體現(xiàn)在單人副本中,也許是為了強(qiáng)調(diào)游戲“無需商店”,各個(gè)副本基本上全部淪為產(chǎn)出各種資源的渠道。過程中玩家與游戲之間沒有任何交互。

(2)目標(biāo)模糊,是玩家難易感知副本帶來的收益,缺乏體驗(yàn)?zāi)硞€(gè)玩法的驅(qū)動(dòng)力。像真氣副本、囚斗場(chǎng)、武魂副本有比較鮮明的資源產(chǎn)出。而日環(huán)任務(wù)、宗門環(huán)任務(wù),兩個(gè)任務(wù)不僅定位重合,而且環(huán)數(shù)很多,也沒有手動(dòng)提升難度和收益度的規(guī)則,玩家一鍵掛機(jī)后,就無限跑環(huán),帶來的反饋不明顯。

(3)休閑玩法雖然出發(fā)點(diǎn)很好,借鑒了各種類型游戲的核心玩法,但是游戲過程冗長(zhǎng),內(nèi)容單調(diào),只借鑒了形式?jīng)]有還原游戲真正的樂趣。例如,武魂塔防,是個(gè)塔防類玩法,建筑技能完全照搬了武魂技能,沒有根據(jù)游戲場(chǎng)景做調(diào)整,不適合塔防的玩法。射武魂是個(gè)二維、第三人稱的射擊類小游戲,游戲內(nèi)容(敵人種類、武器種類、其他元素)少,游戲單調(diào)乏味,玩家難以堅(jiān)持下去。難度曲線有問題,游戲剛開始非常簡(jiǎn)單,簡(jiǎn)單到無聊,而后突然難度劇增,直接游戲結(jié)束。

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