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240 發(fā)簡(jiǎn)信
IP屬地:四川
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    模型切線和uv0的關(guān)系

    后續(xù)和同事討論問(wèn)題的更新: 繼續(xù)證實(shí)文章的結(jié)論 關(guān)于為什么我會(huì)有這樣一個(gè)問(wèn)題:切線空間的概念:TBN方向的確定?你真的很熟嗎? 之前給頭發(fā)做異向高光的時(shí)候,要求美術(shù)對(duì)其uv擺...

  • 頻繁調(diào)用getpixels 增大mono內(nèi)存

    哇 好久不寫(xiě)了 發(fā)現(xiàn)堅(jiān)持寫(xiě)點(diǎn)東西真的有點(diǎn)難 ??最近發(fā)現(xiàn)一個(gè)問(wèn)題,在寫(xiě)一些接口的時(shí)候 有頻繁從圖片里面扣一塊一塊的小圖 代碼大概是這么寫(xiě)的 ??那我的關(guān)注點(diǎn)在于new 出來(lái)的...

  • Unity使用C#不失真修改圖片的分辨率

    unity每個(gè)項(xiàng)目都需要使用同一張圖的不同的分辨率 icon,這樣只要一個(gè)最大的分辨率圖片就可以了,需要使用的時(shí)候直接修改圖片的分辨率,用完還可以刪除掉,是不是既方便又可以節(jié)...

  • 應(yīng)該是 (2 - 2^-23) * 2^127

    IEEE754標(biāo)準(zhǔn): 二, 32位浮點(diǎn)數(shù)的取值范圍

    這是"IEEE754標(biāo)準(zhǔn)系列"的第二篇文章. 主要討論32位浮點(diǎn)數(shù) (或者說(shuō)float類型) 的取值范圍到底是如何計(jì)算出來(lái)的. 本章主要參考自 IEEE754 wiki 一....

  • 對(duì)Shader中浮點(diǎn)數(shù)的思考

    本文分為以下幾個(gè)部分 IEEE754標(biāo)準(zhǔn) Unity ShaderLab 中 float half fixed 的精度范圍 精度轉(zhuǎn)換 引言: ??對(duì)于精度敏感,對(duì)GPU編程是...

  • 非規(guī)約數(shù)的精度還可以再小

    IEEE754標(biāo)準(zhǔn): 二, 32位浮點(diǎn)數(shù)的取值范圍

    這是"IEEE754標(biāo)準(zhǔn)系列"的第二篇文章. 主要討論32位浮點(diǎn)數(shù) (或者說(shuō)float類型) 的取值范圍到底是如何計(jì)算出來(lái)的. 本章主要參考自 IEEE754 wiki 一....

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    關(guān)于GPU Family 4

    這篇文章是對(duì)蘋(píng)果官網(wǎng)https://developer.apple.com/documentation/metal/about_gpu_family_4?language=o...

  • 關(guān)于Unity UI-Default Shader

    之前寫(xiě)功能對(duì)ui的default shader做了修改,然后遇到一些問(wèn)題,記錄一下(代碼可以在下載unity自選的built-in shaders 里面找到) 如何去寫(xiě)自定義...

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    摩洛哥:一個(gè)將世界上所有色彩都用完的國(guó)家

    北非花園、北緯30度、阿拉伯國(guó)家、齋月、撒哈拉沙漠、彩色繽紛的城市,卡薩布蘭卡電影,每一個(gè)元素都是吸引我踏上摩洛哥這個(gè)神秘國(guó)度的誘因。作為一個(gè)免簽國(guó)家,最幸運(yùn)的事情就是買(mǎi)上一...

  • “Unity 2017 已經(jīng)可以支持了在各種角度的墻面生成導(dǎo)航網(wǎng)格了” 實(shí)際上是使用NavMeshLink進(jìn)行兩塊導(dǎo)航網(wǎng)格的貼合,而且如果使用Agent作尋路,在link處的速度是很難控制的,兩塊導(dǎo)航link之間的尋路的路徑點(diǎn)很依托于這兩塊導(dǎo)航網(wǎng)格bake時(shí)候的體素大小

  • “Unity 2017 已經(jīng)可以支持了在各種角度的墻面生成導(dǎo)航網(wǎng)格了” 實(shí)際上是使用NavMeshLink進(jìn)行兩塊導(dǎo)航網(wǎng)格的貼合,而且如果使用Agent作尋路,在link處的速度是很難控制的,兩塊導(dǎo)航link之間的尋路的路徑點(diǎn)很依托于這兩塊導(dǎo)航網(wǎng)格bake時(shí)候的體素大小

    游戲的尋路導(dǎo)航 1:導(dǎo)航網(wǎng)格

    這篇文章,首先會(huì)介紹什么是導(dǎo)航網(wǎng)格,它在 3D 游戲中起到了什么樣的作用。然后會(huì)介紹目前導(dǎo)航尋路最常用的第三方開(kāi)源庫(kù)RecastNavigation。接下來(lái),就是重點(diǎn)講怎樣利...

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    游戲的尋路導(dǎo)航 1:導(dǎo)航網(wǎng)格

    這篇文章,首先會(huì)介紹什么是導(dǎo)航網(wǎng)格,它在 3D 游戲中起到了什么樣的作用。然后會(huì)介紹目前導(dǎo)航尋路最常用的第三方開(kāi)源庫(kù)RecastNavigation。接下來(lái),就是重點(diǎn)講怎樣利...

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    Unity Mask Use Or Not

    后續(xù)補(bǔ)充:rectmask2d 在cpu側(cè)做的優(yōu)化是,如果被裁剪的矩形框不在rectmask的矩形框內(nèi)了,那么直接在cpu側(cè)裁剪掉,而不會(huì)提交給gpu去裁剪(不畫(huà)圖了 想象兩...

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