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    Unity毛發(fā)材質(zhì)shader筆記

    本文主要參考了:Fur Effects - Teddies, Cats, Hair ....Unity Fur Shader 皮毛著色器 基本原...

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    Unity眼球shader筆記

    模型 我們可以明顯看到眼球前方有一個凸起的部位,包含了角膜房水等結(jié)構(gòu),因此在建模時需要體現(xiàn)出這一效果。 UV映射直接采用了Y軸平面映射。 虹膜大...

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    Unity Ray Marching體積云

    以上圖中的柱子參考為1000m高,Ray Marching采樣數(shù)為64,云分辨率為960x540,屏幕分辨率1920x1080,天空被覆蓋較多半...

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    圓盤均勻采樣

    考慮在半徑為1的圓盤上均勻的取隨機點應(yīng)該怎么做? Rejection Sampling 首先想象有一個2X2的單位正方形,然后取得(-1,1)分...

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    使用深度圖重構(gòu)世界空間坐標(biāo)

    如果我們知道世界空間相機的坐標(biāo),并且使用cam.depthTextureMode = DepthTextureMode.Depth;讓相機能夠得...

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    自定義色彩梯度LUT生成

    今天才知道Unity自己就有個很方便的Gradient Editor, 于是我們不用頻繁切換Photoshop就能很方便快捷的制作一張自定義一維...

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    Unity護盾效果筆記

    然后就是接下來詳細(xì)分析的動態(tài)色彩/消融/UV扭曲/面描邊/輝光效果。 動態(tài)色彩/UV扭曲 我希望的效果是每個面都有互不相同、能夠變化的顏色,但是...

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    Unity輝光效果/噪聲生成筆記

    這次效果制作主要學(xué)習(xí)了Value Noise的活用以及使用腳本處理屏幕后期效果。 大致步驟是:首先用一個新的相機(注:已使用Command Bu...

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    Unity海洋shader筆記②

    筆記①提到,要計算泡沫數(shù)據(jù)需要臨近頂點的位移數(shù)據(jù),因此為了避免重復(fù)計算頂點位移我們需要在正式渲染水面之前就先計算好頂點數(shù)據(jù)。 生成緩存 將水面修...

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