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  • 抱歉這個項目我已經很久沒維護過了:joy: 有時間的話我會再看一下

    Unity Ray Marching體積云

    以上圖中的柱子參考為1000m高,Ray Marching采樣數(shù)為64,云分辨率為960x540,屏幕分辨率1920x1080,天空被覆蓋較多半透明的云時耗時約1.5ms,云...

  • @superapple66 絮狀云只是簡單改變了幾個紋理的tiling參數(shù)即可。其他濃度不同的云是要對采樣到的3d紋理的值做增益或者減益,以模擬云層的密度的不同。

    Unity Ray Marching體積云

    以上圖中的柱子參考為1000m高,Ray Marching采樣數(shù)為64,云分辨率為960x540,屏幕分辨率1920x1080,天空被覆蓋較多半透明的云時耗時約1.5ms,云...

  • 圖形學的基本知識是要有的,然后實踐的話樓上推薦的書都是很有參考意義的。

    Unity海洋shader筆記①

    不久前玩了神秘海域4和盜賊之海,對游戲中形狀生動顏色通透的大海產生了興趣,于是開始查著資料學習自己動手寫一個海洋的水效渲染。這個shader基本是邊學邊寫的,編寫過程中我學到...

  • 謝謝你能喜歡~

    Unity海洋shader筆記①

    不久前玩了神秘海域4和盜賊之海,對游戲中形狀生動顏色通透的大海產生了興趣,于是開始查著資料學習自己動手寫一個海洋的水效渲染。這個shader基本是邊學邊寫的,編寫過程中我學到...

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    Unity毛發(fā)材質shader筆記

    本文主要參考了:Fur Effects - Teddies, Cats, Hair ....Unity Fur Shader 皮毛著色器 基本原理 原文主要介紹了如何使用多個...

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    Unity眼球shader筆記

    模型 我們可以明顯看到眼球前方有一個凸起的部位,包含了角膜房水等結構,因此在建模時需要體現(xiàn)出這一效果。 UV映射直接采用了Y軸平面映射。 虹膜大小調整 這里將模型自帶的UV首...

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    Unity Ray Marching體積云

    以上圖中的柱子參考為1000m高,Ray Marching采樣數(shù)為64,云分辨率為960x540,屏幕分辨率1920x1080,天空被覆蓋較多半透明的云時耗時約1.5ms,云...

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    圓盤均勻采樣

    考慮在半徑為1的圓盤上均勻的取隨機點應該怎么做? Rejection Sampling 首先想象有一個2X2的單位正方形,然后取得(-1,1)分布均勻隨機數(shù)x和y作為坐標隨機...

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    使用深度圖重構世界空間坐標

    如果我們知道世界空間相機的坐標,并且使用cam.depthTextureMode = DepthTextureMode.Depth;讓相機能夠得到屏幕深度圖的話,那么我們實際...

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    自定義色彩梯度LUT生成

    今天才知道Unity自己就有個很方便的Gradient Editor, 于是我們不用頻繁切換Photoshop就能很方便快捷的制作一張自定義一維Color LUT。 這里是直...

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    Unity護盾效果筆記

    然后就是接下來詳細分析的動態(tài)色彩/消融/UV扭曲/面描邊/輝光效果。 動態(tài)色彩/UV扭曲 我希望的效果是每個面都有互不相同、能夠變化的顏色,但是我嘗試采用shader內實時計...

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    Unity輝光效果/噪聲生成筆記

    這次效果制作主要學習了Value Noise的活用以及使用腳本處理屏幕后期效果。 大致步驟是:首先用一個新的相機(注:已使用Command Buffer,現(xiàn)在只需要主相機)使...

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    Unity海洋shader筆記②

    筆記①提到,要計算泡沫數(shù)據(jù)需要臨近頂點的位移數(shù)據(jù),因此為了避免重復計算頂點位移我們需要在正式渲染水面之前就先計算好頂點數(shù)據(jù)。 生成緩存 將水面修改為隨玩家移動而移動后,每一幀...

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    Unity Flat Shader筆記

    Low Poly是一種風格化渲染,其中的flat shading的效果有兩種方式做到,第一種是拆分模型的頂點重計算法線,讓拆分出的每個三角面三個頂點法線相同。 第二種方式可以...

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    Unity海洋shader筆記①

    不久前玩了神秘海域4和盜賊之海,對游戲中形狀生動顏色通透的大海產生了興趣,于是開始查著資料學習自己動手寫一個海洋的水效渲染。這個shader基本是邊學邊寫的,編寫過程中我學到...

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