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    OpenGL ES光照計(jì)算

    光照是OpenGL ES里很重要的一部分,下面我們來(lái)學(xué)習(xí)總結(jié)一下如何計(jì)算不同的光照效果。 光照基礎(chǔ)1?環(huán)境光照2?漫反射光照3?鏡面光照 光照特性1?發(fā)射光:由物體自身發(fā)光2...

  • Core Animation之粒子效果

    核心動(dòng)畫Core Animation中的粒子效果主要用到CAEmitterLayer和CAEmitterCell類。 CAEmitterLayer是CALayer的一個(gè)常用子...

  • OpenGL ES之5種紋理翻轉(zhuǎn)策略

    最近用GLSL實(shí)現(xiàn)渲染圖片,原始圖片是正常顯示的,但是渲染出來(lái)的是倒置的,通過(guò)查找許多資料才明白是因?yàn)槭謾C(jī)的(0,0)點(diǎn)在左上角,紋理的(0,0)點(diǎn)在左下角,所以才會(huì)產(chǎn)生這樣...

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    Mac使用終端生成CPP文件

    實(shí)例介紹步驟: 1、在testAll文件夾下創(chuàng)建一個(gè)testblock.c文件,并打開終端進(jìn)入到文件夾,如下圖1: 2、在終端輸入gcc testblock.c會(huì)生成a.ou...

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    理解圖?從文件到渲染屏幕的過(guò)程

    圖片從文件加載到渲染到屏幕上是CPU和GPU協(xié)作完成的。 如下圖所示: CPU加載圖片原始數(shù)據(jù),并解壓縮,把解碼后的圖片信息通過(guò)總線傳給GPU。 GPU進(jìn)行紋理混合,頂點(diǎn)變換...

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    OpenGL 渲染流程圖解析

    首先我來(lái)看一下渲染流程圖,服務(wù)器端和客戶端在功能和運(yùn)?上都是異步,如下圖: 1?客戶端 Attributes(屬性)就是對(duì)?個(gè)頂點(diǎn)都要作出改變的數(shù)據(jù)元素。實(shí)際上,頂點(diǎn)位置本身...

  • OpenGL 固定存儲(chǔ)著色器理解

    使用背景簡(jiǎn)介 在OpenGL 核心框架中,并沒有提供任何內(nèi)建渲染管線,在提交一個(gè)幾何圖形進(jìn)行渲染之前,必須實(shí)現(xiàn)一個(gè)著?器。在固定管線下,使用固定存儲(chǔ)著色器。固定存儲(chǔ)著?器由G...

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    聊一聊隱藏面消除解決方案

    隱藏面消除是什么? 在繪制3D場(chǎng)景的時(shí)候,我們需要決定哪些部分是對(duì)觀察者可?的,或者哪些部分是對(duì)觀察者不可?的.對(duì)于不可見的部分,應(yīng)該及早丟棄.例如,在一個(gè)不透明的墻壁后,就...

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    OpenGL中向量、矩陣相關(guān)基礎(chǔ)變化理解

    為什么要理解這些基礎(chǔ)變化 根據(jù)我的觀察,大家在學(xué)習(xí)OpenGL的時(shí)候有一個(gè)誤區(qū),就是認(rèn)為如果不能精通那些3D圖形數(shù)學(xué)知識(shí),就會(huì)讓我們寸步難行。其實(shí)不然,就像我們不需要懂得任何...

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