我們?cè)陂_(kāi)發(fā)游戲的時(shí)候經(jīng)常會(huì)遇到這樣的問(wèn)題,當(dāng)我們尋路的時(shí)候,其它人也在尋路,如何避免不從其它人的位置穿過(guò)。這個(gè)叫做動(dòng)態(tài)避障,目前主流的解決方案就是RVO。本節(jié)我們來(lái)介紹一些U...
我們?cè)陂_(kāi)發(fā)游戲的時(shí)候經(jīng)常會(huì)遇到這樣的問(wèn)題,當(dāng)我們尋路的時(shí)候,其它人也在尋路,如何避免不從其它人的位置穿過(guò)。這個(gè)叫做動(dòng)態(tài)避障,目前主流的解決方案就是RVO。本節(jié)我們來(lái)介紹一些U...
這幾天在實(shí)習(xí)面試,看了很多別人的面經(jīng),對(duì)相關(guān)問(wèn)題總結(jié)了一下。 C++ 定義一個(gè)struct,有int x,char c兩個(gè)成員,這個(gè)結(jié)構(gòu)體的大???如果增加一個(gè)static i...
參考Unity游戲開(kāi)發(fā)——對(duì)委托的理解[https://zhuanlan.zhihu.com/p/84015453] 一、委托簡(jiǎn)介 委托也就是delegate是一個(gè)引用類(lèi)型,...
一、地面材質(zhì)優(yōu)化 1、混合鵝卵石紋理+雜草紋理:將昨日描繪的黑白圖片,作為兩個(gè)紋理的遮罩,將二者混合得到一下結(jié)果 2、添加巖石,在插件中,勾選額外的網(wǎng)絡(luò)物體 右鍵,選擇巖石 ...
本文是Hello Games的主程Innes Mckendrick在GDC 2017上關(guān)于No Mans Sky(無(wú)人深空)球形地形實(shí)時(shí)生成與渲染方案的實(shí)施細(xì)節(jié)分享的學(xué)習(xí)總結(jié)...
在寫(xiě)shader的時(shí)候,我們通常會(huì)創(chuàng)建一個(gè)unlit shader或者standard surface shader,但是,至少在我的工作中,從來(lái)沒(méi)有創(chuàng)建過(guò)compute s...
1.0 UGUI Mask遮罩 UGUI為我們提供了2個(gè)遮罩組件,分別是RectMask2D和Mask。下面分別說(shuō)一下,這倆個(gè)遮罩的實(shí)現(xiàn)原理與區(qū)別。 2.0 RectMask...
這里分享的是Unreal在Siggraph 2015上關(guān)于SDF的相關(guān)技術(shù),原始PPT在參考文獻(xiàn)[1]中給出。 分享的作者是UE的圖形程序Daniel Wright,到201...
1. CPU 與 GPU CPU與GPU的不同 設(shè)計(jì)目標(biāo)的不同,它們分別針對(duì)了兩種不同的應(yīng)用場(chǎng)景。 CPU需要很強(qiáng)的通用性來(lái)處理各種不同的數(shù)據(jù)類(lèi)型,同時(shí)又要邏輯判斷又會(huì)引入大...