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    《Exploring in UE4》Unreal回放系統(tǒng)剖析(下)

    本篇分為上下兩篇,上篇內(nèi)容請關(guān)注: 《Exploring in UE4》Unreal回放系統(tǒng)剖析(上)[https://blog.uwa4d.c...

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    《Exploring in UE4》Unreal回放系統(tǒng)剖析(上)

    回放,是電子游戲中一項常見的功能,用于記錄整個比賽過程或者展示游戲中的精彩瞬間。通過回放,我們可以觀摩高手之間的對決,享受游戲中的精彩瞬間,甚至...

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    Addressable卸載AssetBundle失效的疑惑

    1)Addressable卸載AssetBundle失效的疑惑 2)模型Meta中的hasExtraRoot參數(shù)的作用及其歷史原因 3)TMP為...

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    Unity升級后打包AssetBundle變慢

    1)Unity升級后打包AssetBundle變慢 2)打包使有些資源合成了一個資源data.unity3d,有些分開的原因 3)Unreal在...

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    Unity客戶端開發(fā)工程師的進階之路

    UWA技能成長系統(tǒng)是UWA根據(jù)學(xué)員的職業(yè)發(fā)展目標(biāo),提供技能學(xué)習(xí)的推薦路徑,再將所需學(xué)習(xí)內(nèi)容按難易等多維度,設(shè)計分成多個學(xué)習(xí)階段,可以循序漸進地進...

  • 如何避免游戲炸服——游戲上線的RoadMap

    寫在前面 本文我想寫一下,一款游戲上線前需要做哪些事情,以保證項目上線后的穩(wěn)定性。若你們公司之前沒有大DAU游戲上線和運維經(jīng)驗,現(xiàn)在準(zhǔn)備上線一款...

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    MeshRenderer如何使用GPU Instancing的材質(zhì)球正常合批

    1)MeshRenderer如何使用GPU Instancing的材質(zhì)球正常合批 2)關(guān)于AssetBundle加密,如何重新實現(xiàn)LoadFro...

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    本地資源檢測|單規(guī)則多閾值設(shè)置功能上線

    作為一款可以全面自動檢測項目靜態(tài)工程內(nèi)各項資源、代碼和設(shè)置的UWA服務(wù),本地資源檢測能夠幫助項目組制定合理的資源與代碼標(biāo)準(zhǔn),及時發(fā)現(xiàn)潛在的性能問...

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    Unity開發(fā)實戰(zhàn)經(jīng)驗分享

    本課程主要記錄了筆者項目初期碰到的并值得一說的實際業(yè)務(wù)問題,涵蓋了比較多客戶端框架設(shè)計的內(nèi)容,以及有效提升開發(fā)者編程體驗的內(nèi)容。 主要包括以下內(nèi)...

個人介紹
游戲、VR和AR應(yīng)用解決方案的技術(shù)咨詢和人才培訓(xùn)平臺。
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