1. 簡介 方波波形很簡單,只有高低變化,波形如下 方波有幾個屬性: 頻率對應(yīng)高低變化的頻率 峰值方波的高度,也就高低電壓的差值 占空比高電壓在整個周期中的占比,例如占空比 ...
1. 簡介 方波波形很簡單,只有高低變化,波形如下 方波有幾個屬性: 頻率對應(yīng)高低變化的頻率 峰值方波的高度,也就高低電壓的差值 占空比高電壓在整個周期中的占比,例如占空比 ...
通過前面的教程基本已經(jīng)能玩游戲了,但是有音樂才算得上完整,下面介紹 NES 的 APU 1. 簡介 APU 和 PPU 一樣,也是比較復(fù)雜的芯片,和 PPU 比起來簡單一些,...
@Goblin_e8cb 不是,顯示數(shù)據(jù)由 tile 控制,它索引的 pattern table 偏移量,只要每個 tile 索引不一樣,一屏就可以有 32 x 30 種不同的形狀
NES 模擬器開發(fā)教程 09 - PPU 背景前一節(jié)講過 PPU 分為背景和精靈兩個部分,這一節(jié)介紹 PPU 背景渲染方法 1. 概念 在了解渲染方式之前,需要接觸 PPU 中的幾個概念: Pattern table[h...
@a273cc1be348 現(xiàn)在應(yīng)該正常了
NES 模擬器開發(fā)教程 10 - PPU 時序時序在 08 節(jié)已經(jīng)簡單介紹過了,可能在那時候還看不懂,經(jīng)過 09 節(jié)了解 Name table,Attribute table 等行為之后,再來看時序圖就能理解了 NES ...
@Aiyoyo 已修改,謝謝!
NES 模擬器開發(fā)教程 07 - CPU1. CPU 基本原理 CPU 的本質(zhì),只有兩件事: 什么時候執(zhí)行什么指令 什么時候讀寫什么地址的數(shù)據(jù) CPU 有一個時鐘作為輸入源,該時鐘實際上只是一個頻率很高的脈沖波,一...
NES 支持許多設(shè)備,最常見的還是官方手柄,它有 8 個按鍵: A B SELECT START UP DOWN LEFT RIGHT 讀取的時候比較奇怪,按道理來講 8 個...
@iDalink 3bit 的 x 為精細滾動(可以精確到一個像素),t 和 v 的低 5bit 為 x 的粗略滾動(只能精確到 8 個像素)。兩個結(jié)合起來控制 x 的偏移量,高位 5bit,低位 3bit。
NES 模擬器開發(fā)教程 09 - PPU 背景前一節(jié)講過 PPU 分為背景和精靈兩個部分,這一節(jié)介紹 PPU 背景渲染方法 1. 概念 在了解渲染方式之前,需要接觸 PPU 中的幾個概念: Pattern table[h...
感謝指正??
NES 模擬器開發(fā)教程 08 - PPU 簡介PPU 是 Picture Processing Unit 的簡稱,是 NES 中最復(fù)雜的一部分。顧名思義,PPU 用來處理和圖像相關(guān)的內(nèi)容,同時負責圖像輸出到電視上 1. ...
最近較忙暫時沒時間做視頻教程,后面看情況。
前置知識最好了解下匯編語言和計算機組成原理,不然不容易上手。最好自己寫幾個 nes 程序先熟悉 nes 硬件怎么用之后,再開發(fā)模擬器
NES 模擬器開發(fā)教程 00 - 總覽從開始開發(fā) NES 模擬器 tsnes 到現(xiàn)在已經(jīng)近一個月時間了。目前已經(jīng)實現(xiàn)了 NES 必備的組件:CPU、PPU、APU、手柄、卡帶、部分常用 Mapper。由于 NES...
謝謝,修改過來了??
NES 模擬器開發(fā)教程 09 - PPU 背景前一節(jié)講過 PPU 分為背景和精靈兩個部分,這一節(jié)介紹 PPU 背景渲染方法 1. 概念 在了解渲染方式之前,需要接觸 PPU 中的幾個概念: Pattern table[h...
哈哈,謝謝
NES 模擬器開發(fā)教程 11 - PPU 精靈了解 background 如何繪圖之后,sprite 也就簡單一些了 1. OAM 細心的人可能會注意到,結(jié)合到 PPU 內(nèi)存映射時會發(fā)現(xiàn),PPU 總線上沒有和 sprit...
了解 background 如何繪圖之后,sprite 也就簡單一些了 1. OAM 細心的人可能會注意到,結(jié)合到 PPU 內(nèi)存映射時會發(fā)現(xiàn),PPU 總線上沒有和 sprit...
時序在 08 節(jié)已經(jīng)簡單介紹過了,可能在那時候還看不懂,經(jīng)過 09 節(jié)了解 Name table,Attribute table 等行為之后,再來看時序圖就能理解了 NES ...
前一節(jié)講過 PPU 分為背景和精靈兩個部分,這一節(jié)介紹 PPU 背景渲染方法 1. 概念 在了解渲染方式之前,需要接觸 PPU 中的幾個概念: Pattern table[h...
PPU 是 Picture Processing Unit 的簡稱,是 NES 中最復(fù)雜的一部分。顧名思義,PPU 用來處理和圖像相關(guān)的內(nèi)容,同時負責圖像輸出到電視上 1. ...
1. CPU 基本原理 CPU 的本質(zhì),只有兩件事: 什么時候執(zhí)行什么指令 什么時候讀寫什么地址的數(shù)據(jù) CPU 有一個時鐘作為輸入源,該時鐘實際上只是一個頻率很高的脈沖波,一...
API 之前講過 NES 有 CPU 和 PPU 兩條總線,總線使 CPU 或 PPU 具備了與其他模塊通信的能力,所以設(shè)計 CPU 之前首先需要設(shè)計 CPU 總線,好在它并...