自由體驗(yàn)

自由的感受

玩家在游戲中尋找自由的感覺(jué),但是,完全的自由事實(shí)上意味著無(wú)限的可能性,同時(shí)也意味著極大的不確定性。大多數(shù)人其實(shí)并不喜歡那樣的自由,他們會(huì)感到不知所措。我們需要給玩家「自由的感覺(jué)」,并不是說(shuō)要給他們「真正的自由」,在游戲世界里真正存在的只是感受。一個(gè)聰明的設(shè)計(jì)師懂得如何在自由有限,甚至沒(méi)有自由的情況下創(chuàng)造出自由的體驗(yàn)。方法就是不對(duì)玩家進(jìn)行直接控制,而是換成微妙的、精美的間接控制。下面是一些間接控制的方法:

  1. 約束。使用約束來(lái)達(dá)到間接控制。我比較喜歡這里的賣棒棒糖的故事,想象一下你在糖果店賣棒棒糖,你有60多種口味,每天都會(huì)有人走進(jìn)來(lái)問(wèn)「你們有什么口味的棒棒糖?」如果這時(shí)候你把這60多種口味背下來(lái),客戶反而會(huì)被這么多選擇嚇得不知所措。如果換一種回答方法「我們擁有你能想到的所有口味。」,客戶雖然會(huì)對(duì)如此強(qiáng)大的自由度印象深刻,但接下來(lái)他們會(huì)更不知所措。如果回答「我們擁有你能想到的所有口味,不過(guò)我們最流行的口味是櫻桃、藍(lán)莓、檸檬」他們會(huì)很高興有自由選擇權(quán)的同時(shí),選擇了后面三種口味的一種。通過(guò)這個(gè)技巧限制他們的選擇范圍,他們反而能感受到更強(qiáng)的自由,因?yàn)樗麄兪聦?shí)上有了更清晰的選擇。
  2. 目標(biāo)。玩家只會(huì)去那個(gè)能夠幫助他們達(dá)成目標(biāo)的地方,做那些能達(dá)成目標(biāo)的事情。一個(gè)好玩的例子是阿姆斯特丹某個(gè)機(jī)場(chǎng)的衛(wèi)生間里,設(shè)計(jì)師在小便池里雕刻了一只蒼蠅,這只蒼蠅創(chuàng)造了一個(gè)隱形的目標(biāo),擊中蒼蠅,結(jié)果保持了衛(wèi)生間的清潔?!竿婕摇闺m然沒(méi)有被限制朝哪里發(fā)射,但事實(shí)上卻被間接控制導(dǎo)向了設(shè)計(jì)師希望看到的結(jié)果。
  3. 界面。玩家能從界面了解能夠在游戲中做什么,不能做什么。比如如果你有一個(gè)吉他作為物理輸入設(shè)備,那么玩家不會(huì)想著拿著這個(gè)吉他去玩沖浪或當(dāng)成劍決斗,因?yàn)檫@些其他的選項(xiàng)被悄悄地拿走了。除了物理接口,虛擬接口也一樣,當(dāng)你控制一輛坦克的時(shí)候,你不會(huì)期望它能飛,當(dāng)你控制一個(gè)蜻蜓的時(shí)候,你不會(huì)期望它能游泳。游戲角色一方面是玩家的身份,另一方面也限制了玩家的選擇。
  4. 視覺(jué)。通過(guò)形狀,色彩,明暗,大小對(duì)比來(lái)突出重點(diǎn),可以很快吸引玩家的眼球,比如迪士尼樂(lè)園通常有一個(gè)中心的城堡,玩家一進(jìn)園,通常都會(huì)被這個(gè)城堡吸引而走向中間,隨后分流道各個(gè)游園區(qū)。好的關(guān)卡設(shè)計(jì),能用視覺(jué)效果「悄悄地」引導(dǎo)玩家做出選擇,這個(gè)引導(dǎo)甚至可以是一條簡(jiǎn)單粗暴的紅線。玩家有時(shí)候甚至沒(méi)有意識(shí)到自己正在被引導(dǎo)就已經(jīng)照做了。
  5. 角色。如果玩家在意角色,用那些 AI 角色去間接控制玩家也是一個(gè)好方法,比如「吃豆人」里面的幽靈會(huì)跟著玩家控制的角色,玩家在躲避這些幽靈的時(shí)候,不知不覺(jué)就被引導(dǎo)走向了一些特定的路線上。玩家雖然有停止不動(dòng)或者隨處亂走的自由,但通常并不會(huì)選擇那么做。
  6. 音樂(lè)。背景音樂(lè)和音效不但能幫你營(yíng)造情緒和游戲的氣氛,還可以影響玩家要做的事情??觳蛷d就很喜歡用這樣的方法,在高峰期播放帶有鼓點(diǎn)的勁爆音樂(lè),顧客就會(huì)吃得更快一些。作為一個(gè)游戲設(shè)計(jì)師,不妨用類似的手段讓玩家找隱藏的東西,破壞一些東西,意識(shí)到方向反了,小心移動(dòng),快速溜走等。
  7. 合謀。游戲中的角色有著他們自己的任務(wù),比如追趕玩家,比如作為玩家的對(duì)手。但他們都是設(shè)計(jì)師的朋友,設(shè)計(jì)師可以利用他們引導(dǎo)玩家,比如在海盜游戲中,玩家敵對(duì)的海盜船佯攻一下然后逃走,玩家在追擊的過(guò)程中,踏上了設(shè)計(jì)師預(yù)先設(shè)計(jì)好的通向新島嶼的路。游戲中所有的角色都是故事中的一部分,他們除了自己被設(shè)定的目標(biāo)之外,還有一個(gè)更大,更統(tǒng)一的目標(biāo),就是讓這個(gè)故事變得更有趣,讓玩家得到更好的體驗(yàn)。

總結(jié)


lens #71 自由:自由感是區(qū)別游戲和其他娛樂(lè)方式的一個(gè)重要方面,保證玩家盡可能多地感到自由,詢問(wèn)自己如下問(wèn)題:

  • 什么時(shí)候玩家可以自由行動(dòng)?這時(shí)候他們感到自由了嗎?
  • 什么時(shí)候他們的行動(dòng)被限制?這時(shí)候他們感到被限制了嗎?
  • 有什么地方我可以讓玩家感受到更多的自由?
  • 有什么地方因?yàn)槲医o予玩家過(guò)多的自由反而讓他們感到不知所措了?

lens #72 間接控制:設(shè)計(jì)師需要考慮「讓玩家做什么事情才能得到理想的游戲體驗(yàn)」,同時(shí)也需要考慮「如何讓玩家心甘情愿地做這些事情」。詢問(wèn)自己如下問(wèn)題:

  • 最理想的情況下,希望玩家去做什么?
  • 我能設(shè)置「約束」促使玩家去做嗎?
  • 我能設(shè)置「目標(biāo)」促使玩家去做嗎?
  • 我能設(shè)計(jì)「界面」促使玩家去做嗎?
  • 我能利用「角色」促使玩家去做嗎?
  • 我能利用「音樂(lè)」促使玩家去做嗎?

lens #73 合謀:每個(gè)人物在游戲中都扮演自己的角色,但他們同時(shí)又為設(shè)計(jì)師所驅(qū)使,賦予玩家迷人的游戲體驗(yàn)。詢問(wèn)自己如下問(wèn)題:

  • 我希望玩家體驗(yàn)什么?
  • 如何讓游戲角色幫助玩家達(dá)成這個(gè)體驗(yàn),同時(shí)又不改變他們的游戲目標(biāo)?

這篇文章是我讀 Jesse Schell 的 The Art of Game Design 的筆記和感悟,本書(shū)也有中文譯本,名字叫全景探秘游戲設(shè)計(jì)藝術(shù)。接下來(lái)的幾天,我會(huì)陸續(xù)發(fā)布后續(xù)的文章筆記。


都看到這了,留個(gè)言,點(diǎn)亮那個(gè) ? 讓我開(kāi)心一下吧~~_

最后編輯于
?著作權(quán)歸作者所有,轉(zhuǎn)載或內(nèi)容合作請(qǐng)聯(lián)系作者
【社區(qū)內(nèi)容提示】社區(qū)部分內(nèi)容疑似由AI輔助生成,瀏覽時(shí)請(qǐng)結(jié)合常識(shí)與多方信息審慎甄別。
平臺(tái)聲明:文章內(nèi)容(如有圖片或視頻亦包括在內(nèi))由作者上傳并發(fā)布,文章內(nèi)容僅代表作者本人觀點(diǎn),簡(jiǎn)書(shū)系信息發(fā)布平臺(tái),僅提供信息存儲(chǔ)服務(wù)。

相關(guān)閱讀更多精彩內(nèi)容

友情鏈接更多精彩內(nèi)容