(圖文+視頻)C4D野教程:粒子三件套制作跳舞小人粒子煙霧效果

大家都知道我最近在學(xué)習(xí)粒子特效,雖然了解的還不夠多,但是我覺(jué)得是時(shí)候可以先分享一波,這樣大家就可以一起學(xué)習(xí)進(jìn)步了。

首先介紹一下粒子的插件三件套:

1、X-Particles粒子插件

俗稱(chēng)XP粒子,C4D粒子必學(xué)的一個(gè)插件,我這里使用的是2.1版本,之前也分享過(guò)一些基礎(chǔ)的使用方法

2、TurbulenceFD流體插件

俗稱(chēng)TFD插件,是一款專(zhuān)門(mén)用于模擬煙霧火焰類(lèi)的插件,(注意:它不能模擬液體,液體類(lèi)的插件要用Realflow),我這里使用的版本是1.0版本:

3、Krakatoa粒子渲染器

俗稱(chēng)KK渲染器,是一款專(zhuān)門(mén)用于渲染粒子且只能渲染粒子的三方渲染器插件,(我測(cè)試過(guò)XP粒子的拖尾也無(wú)法渲染,只能渲染粒子)它可以渲染C4D自帶的粒子、TP粒子、XP粒子以及TFD。

它的特點(diǎn)就是快,特別適合渲染粒子量巨大的特效,也是想要學(xué)習(xí)粒子就必學(xué)的一款渲染器,我這里使用的版本是2.6.3版本:

以上三款軟件的大致配合的流程是這樣的:

首先我們通過(guò)TFD模擬出流體的形態(tài),然后再用該形態(tài)來(lái)驅(qū)動(dòng)C4D默認(rèn)粒子或者XP例子的形態(tài)(相當(dāng)于是一個(gè)力場(chǎng)),最后再使用KK渲染器來(lái)進(jìn)行渲染。

當(dāng)然,三款插件的功能是很多的,今天只能通過(guò)案例分享它們的很少部分功能,同時(shí)通過(guò)案例來(lái)實(shí)際了解三款插件的配合流程。

來(lái)吧,今天我們就用C4D粒子插件三件套制作一個(gè)跳舞小人的粒子煙霧效果動(dòng)畫(huà)吧!

PS:今天使用到的插件經(jīng)測(cè)試C4D R18版本均可正常使用,文末也會(huì)把插件分享給大家,如果大家安裝以后無(wú)法正常使用還請(qǐng)度娘解決方案或者找尋能夠與自己C4D版本匹配的插件版本。

正式開(kāi)始之前還是簡(jiǎn)單演示一下三件套的配合流程吧,首先打開(kāi)C4D,在插件里我們可以找到TFD:

點(diǎn)擊以后視窗里會(huì)出現(xiàn)TFD容器(如果點(diǎn)擊以后提示你有更新請(qǐng)點(diǎn)擊否),這個(gè)方框代表著TFD流體模擬的范圍:

如圖所示我新建一個(gè)球體,放在方框中,然后鼠標(biāo)右鍵給球體添加一個(gè)TFD發(fā)射器標(biāo)簽:

同時(shí)在標(biāo)簽里有一個(gè)Temperature Value的選項(xiàng),代表著溫度。這里一定要給一定的數(shù)值,否則模擬是沒(méi)有效果的:

由于我們后面需要用流體的形態(tài)來(lái)驅(qū)動(dòng)粒子,所以TFD容器里,我們一定要勾選緩存速度:

在Simulation(模擬)面板里,有一欄Velocity(速度)的選項(xiàng),這里有三項(xiàng)參數(shù):

1、Clip Below數(shù)值代表著當(dāng)流體的速度低于該數(shù)值則對(duì)粒子不產(chǎn)生影響。

2、Damp Velocity代表速度的阻力。

3、Particle Velocity Scale代表著流體對(duì)粒子的影響程度。

如圖所示,我將Clip Below的數(shù)值設(shè)置為0,Particle?Velocity Scale的數(shù)值設(shè)置為100,代表著沒(méi)有速度以及阻力的限制,流體對(duì)粒子的影響是百分之百:

當(dāng)初步設(shè)置完畢以后,我們就可以點(diǎn)擊模擬窗口的Start開(kāi)始模擬,這里視窗里就可以看見(jiàn)模擬的效果了。

至于是否需要把所有幀都模擬這個(gè)根據(jù)自己的需求來(lái),需要注意的是一定要選擇一個(gè)空間比較大的硬盤(pán)來(lái)作為緩存位置:

當(dāng)模擬完畢以后,我們就可以新建一個(gè)XP粒子發(fā)射器,發(fā)射模式為對(duì)象,以球體為對(duì)象進(jìn)行發(fā)射:

粒子發(fā)射的速度我改為0,然后發(fā)射的數(shù)量多一點(diǎn):

點(diǎn)擊播放鍵以后,我們就能清楚的看到,粒子的形態(tài)被流體驅(qū)動(dòng)了:

假設(shè)目前這個(gè)粒子形態(tài)就是我們需要的,要進(jìn)行渲染了,那我們就可以在選中發(fā)射器的前提下,選擇插件-Krakatoa。

由于我們使用的是XP粒子,所以需要選擇Krakatoa?X-Particles Source:

同時(shí)記住場(chǎng)景中要新建一個(gè)燈光,否則粒子是看不到的。當(dāng)然也有不用燈光的方式,后面我們會(huì)提到:

再把渲染器切換為KK渲染器,就可以渲染粒子了:

以上就是三件套配合的一個(gè)標(biāo)準(zhǔn)流程了,熟練以后其實(shí)是很快的。

接下來(lái)開(kāi)始今天的案例吧,如圖所示我這里在網(wǎng)上找到了一個(gè)已經(jīng)洪培為點(diǎn)級(jí)別的跳舞小人的動(dòng)畫(huà),并且?guī)Я艘粋€(gè)簡(jiǎn)單的攝像機(jī)動(dòng)畫(huà)。

當(dāng)然這里你用其他的模型或者動(dòng)畫(huà)也是可以的:

首先新建TFD發(fā)射器,調(diào)整容器的大小范圍以及位置,保證模型運(yùn)動(dòng)的時(shí)候都在容器以內(nèi):

給人物模型添加TFD發(fā)射器標(biāo)簽,溫度給一定的數(shù)值,再點(diǎn)擊模擬窗口就可以看到模擬的效果了:

當(dāng)然這個(gè)效果并不理想,需要進(jìn)一步調(diào)整,可以勾選碰撞,讓流體沿著法線的方向有一定的力:

然后選擇TFD容器,勾選緩存速度:

在模擬面板里,速度選項(xiàng)將Clip Below的數(shù)值設(shè)置為0,Particle Velocity Scale的數(shù)值設(shè)置為100:

同時(shí)由于TFD這個(gè)插件本身無(wú)法通過(guò)C4D或者XP粒子的力場(chǎng)來(lái)控制形態(tài)。

并且在后面通過(guò)TFD流體驅(qū)動(dòng)了以后的XP粒子,也無(wú)法通過(guò)XP自己的力場(chǎng)來(lái)控制粒子的形態(tài)(但可支持C4D自帶的力場(chǎng))。

所以我們通常會(huì)通過(guò)Wind(風(fēng))、Vorticity(渦流)、Turbulence(湍流)、Temperature(溫度)下面的一些參數(shù)來(lái)控制流體的形態(tài):

例如我這里讓它在Z軸上有一定的風(fēng)力:

渦流和湍流也可以給點(diǎn)數(shù)值:

溫度里會(huì)有一個(gè)浮力,浮力的方向讓它也是Z軸:

可以再新建一個(gè)立方體當(dāng)作地面,同時(shí)添加TFD標(biāo)簽勾選碰撞,讓流體和地面也會(huì)有一個(gè)交互:

感覺(jué)差不多就可以進(jìn)行模擬緩存了,但是這個(gè)時(shí)候你會(huì)發(fā)現(xiàn)非常的慢和卡,這個(gè)根據(jù)大家的電腦配置來(lái)吧。

TFD容器里有一個(gè)Voxel Size,數(shù)值越小精度越高速度越慢,我嘗試把數(shù)值從1改成1.5,暫時(shí)可以接受:

經(jīng)過(guò)1個(gè)多小時(shí)的等待,終于緩存完畢了,可以看到緩存文件的體積是很大的,所以一定要選擇空間大的硬盤(pán)哦:

接下來(lái)就是用流體驅(qū)動(dòng)粒子了,新建XP粒子發(fā)射器,發(fā)射模式為對(duì)象,以人物模型為對(duì)象進(jìn)行發(fā)射:

再把速度改為0,數(shù)量提高,我這里發(fā)射了400W顆粒子,至于粒子存活時(shí)間看著弄吧:

當(dāng)然由于粒子的數(shù)量很多,所以這個(gè)時(shí)候播放起來(lái)會(huì)非???,因此我們通常會(huì)選擇是用KK渲染器來(lái)對(duì)粒子做一次緩存。

緩存之后就不會(huì)卡了,然后再進(jìn)行細(xì)節(jié)調(diào)整,最后渲染。

這里我們演示一下,選中XP粒子發(fā)射器,添加Krakatoa?X-Particles Source:

新建一個(gè)燈光,將渲染器切換為KK渲染器,這里就可以進(jìn)行渲染預(yù)覽了:

可以調(diào)整粒子的密度,讓形態(tài)看起來(lái)更加通透一點(diǎn):

進(jìn)行簡(jiǎn)單調(diào)試之后就可以進(jìn)行緩存了,先將渲染輸出更改為將粒子渲染到文件序列:

再在保存中選擇一個(gè)保存的路徑,路徑中一定不能包含中文,至于格式這些不用選,默認(rèn)即可:

又一次緩存花了1個(gè)多小時(shí):

下面就是讀取緩存了,把XP粒子以及Krakatoa?X-Particles Source關(guān)掉,新建Krakatoa PRT Loader:

然后載入剛才緩存的prt文件,記得勾選序列:

載入之后,動(dòng)畫(huà)就可以直接拖動(dòng)了,記得把渲染輸出重新更改為視窗:

現(xiàn)在就可以進(jìn)一步的進(jìn)行調(diào)整了,例如添加一個(gè)KK粒子漸變標(biāo)簽:

由于之前我們的緩存是保存了速度通道的,所以這里可以基于粒子的速度來(lái)進(jìn)行顏色的修改:

當(dāng)然你還可以在渲染設(shè)置里勾選粒子疊加模式,這樣粒子與粒子之間就會(huì)有一個(gè)顏色疊加。

再適當(dāng)?shù)男薷囊幌铝W拥拿芏?,不過(guò)這樣的話燈光就不起作用了:

把設(shè)置好了的Krakatoa PRT Loader復(fù)制出來(lái)一份,將Y軸的坐標(biāo)改為-1,渲染的時(shí)候分開(kāi)渲,可以用來(lái)當(dāng)做倒影:

感覺(jué)差不多就可以渲染出序列圖了,關(guān)于保存的格式我其實(shí)和苦七討論過(guò),我在網(wǎng)上看到的相關(guān)內(nèi)容說(shuō)明粒子最好是保存EXR格式,這樣能夠保留更多的色彩信息。

但是EXR格式體積很大,我也沒(méi)有測(cè)試過(guò)和png格式差異有多大,并且由于導(dǎo)出的是mp4格式,再加上上傳網(wǎng)絡(luò)等,是否能夠保留這些色彩信息還真是個(gè)問(wèn)題。

所以這個(gè)大家就根據(jù)自己的想法來(lái)吧:

可以看到粒子的渲染速度是很快的,400W個(gè)粒子200多幀的動(dòng)畫(huà)不到20分鐘,及時(shí)加上前面流體以及粒子的2個(gè)小時(shí)緩存時(shí)間,也算很快的了:

最后導(dǎo)進(jìn)AE里合成調(diào)色最后看看成品吧:



跳舞小人粒子煙霧效果動(dòng)畫(huà)_騰訊視頻

大概是這樣吧,還有很多知識(shí)點(diǎn)包括KK渲染景深或者運(yùn)動(dòng)模糊之類(lèi)的以后有機(jī)會(huì)再繼續(xù)分享吧,下面是今天的視頻版:


C4D教程:插件三件套制作跳舞小人的煙霧效果_騰訊視頻

由于緩存的文件很大,所以今天的源文件就沒(méi)有把緩存文件上傳,大家可以自己緩存之后再播放哦!

好啦,今天的分享就到這里,想要插件、源文件以及原視頻的童鞋后臺(tái)撩我獲取吧!

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