優(yōu)點: 換裝便捷:對于可換裝的游戲有更強的可玩性與深度,同時也是一個很強的消費點 技能的輪盤式設(shè)計 在一些任務(wù)上設(shè)計:比如簡單的板磚、鏢運 缺點: 資源短缺,平民玩家需要較長...
玩家所有資源為:金子(充值)銀子/綁銀(任務(wù),金子兌換),功勛/家族功勛,道具。 商品的實際價值不由商品本身的價值決定,而由該商品在玩家心目中的價值決定,從而表明打折道具不應(yīng)...
這兩個案例是想說一下目標(biāo)設(shè)計的過程和目標(biāo)的重要性。 關(guān)于目標(biāo),還有三點需要給大家提示一下。 第一,也是我們策劃經(jīng)常發(fā)生的。策劃覺得每個時間節(jié)點都給玩家設(shè)定了目標(biāo),但玩家調(diào)查卻...
自動尋路、自動打怪的設(shè)計使得玩家從人與設(shè)計師設(shè)定的ai中解放出來,全身心與人進行搏斗,與人斗其樂無窮。作為一款2d游戲,本身跑圖、打怪、找npc就是毫無意義的行為,機械式且單...
核心loop: 分四個步驟:觀察、思考、操作、反饋 根據(jù)不同的游戲這四個部分也會有不同的變化。休閑游戲要削弱前三步驟的作用,重視第四部分,使得反饋部分足夠優(yōu)秀就可以抓住玩家的...
武器直接與職業(yè)綁定,降低游戲初期的復(fù)雜度。在五十級有一次轉(zhuǎn)職,還原了屬于那個時代的設(shè)定。除了基礎(chǔ)系技能之外,還提供了一個職業(yè)三個系,用以承擔(dān)玩家自身的一定復(fù)雜度。 這款游戲可...
INDEX: 返回數(shù)據(jù)表區(qū)域的值或?qū)χ档囊?數(shù)組形式=index(array,row_num,column_num) =index(數(shù)據(jù)表區(qū)域,行數(shù),列數(shù)) 行數(shù)列數(shù)可選 ...
1.首因效應(yīng) 玩家對一款全新的游戲的第一印象來自于截圖與視頻,這個第一印象直到玩家實際玩到游戲的時候才會被替換。畫面會成為吸引玩家的第一要素,要先用畫面吸引玩家,再用游戲的系...
開心消消樂制作人提出了一個概念:試管型游戲與圓盤型游戲。我認(rèn)為這個比喻還是比較形象的。 試管類游戲代表了入手難度高(接水難),游戲深度高(能裝很多水),受眾人群小的游戲。試管...
推導(dǎo)部分: 數(shù)值中一部分?jǐn)?shù)值是設(shè)定的,隨后導(dǎo)出另一部分?jǐn)?shù)值,稱為推導(dǎo)。 1.等級:LV100,設(shè)定玩家游戲時間(1-100),700小時,成長曲線:玩家升一級從開始的一分鐘,...
暴雪游戲設(shè)計師Mike Stout將BOSS戰(zhàn)流程分為8個環(huán)節(jié),清晰、明確地揭示了BOSS戰(zhàn)的不同階段,在這里分享出來: 環(huán)節(jié)一:建立基礎(chǔ) 在BOSS戰(zhàn)前,通過動畫、對話等手...
提高關(guān)卡的重玩性 原型:斯金納箱子實驗 隨機性與可操作性 隨機性:體現(xiàn)在傳統(tǒng)游戲中的:隨機產(chǎn)出、隨機掉落。 可操作性:只需要獎勵激勵性足夠強就可以刺激玩家不停地重復(fù)這些操作。...
GUI:手動布局(GUI類)、自動布局(GUILayout類)。UGUI簡介:版本變換 GUI->NGUI->UGUI特點:引擎內(nèi)置,結(jié)合緊密; 運行穩(wěn)定,操作簡便。Rec...
Java是一種可以撰寫跨平臺應(yīng)用軟件的面向?qū)ο蟮某绦蛟O(shè)計語言。Java 技術(shù)具有卓越的通用性、高效性、平臺移植性和安全性,廣泛應(yīng)用于PC、數(shù)據(jù)中心、游戲控制臺、科學(xué)超級計算機...